Les Sélénites

 
 
On a finit par arriver devant la porte en haut des escaliers sur le flanc du cratère. On a calmé la créature avec une bonne compote, on peut maintenant essayer d'ouvrir cette porte.
 
Ouvrir la porte est un jeu d'enfant, on voit qu'il manque un engrenage et le dessin sur la paroi montrait qu'il fallait apporter un engrenage. On en a trouvé sur l'appareil au bas des escaliers en ajustant la série de couleurs selon les couleurs des plantes sur le plateau.
 
On met en place un engrenage, on actionne le levier et voila, c'est ouvert. On se trouve alors dans une petite cour avec une fresque à droite, on y voit des sélénites utilisant des appareils. Ces êtres sont intelligents ou ils l'étaient autrefois. En dessous de la fresque on retrouve le même texte en idéogrammes que celui vu dans la grotte du plateau sur un panneau avec une tête de sélénite représentant le plateau.
 
Maintenant on peut mieux lire ce texte, celà dit Voracia et Mephitia donne de la nourriture et dessous celà dit voir quelque chose.
On a déjà remarqué que certains mélanges avaient des effets sur la forme physique ou sur la vue qui passait au vert jaune.
Il serait bien de faire un essai pour voir si on voit quelque chose qui est invisible autrement.
 
Sur cette place, il y a aussi un grand portail fermé par un panneau codé, et une porte sur la gauche avec le même système mécanique qu'on a vu avant, on a deux engrenages alors pas de problème pour celle-ci on pourra l'ouvrir lorsque ce sera le moment.
Mais tout d'abord pensons à ce texte qu'on vient de voir, ça peut peut-être donner un indice important pour la suite.
On redescend à la cuisine dans la falaise pour préparer la compote, on n'oublie pas le verre d'eau pour faire passer si c'est pénible.
Une fois la compote prête on remonte et on l'avale devant le mur avec la fresque.
Immédiatement, on va remarquer que d'autres idéogrammes sont apparus, sous le dessin d'un sélénite qui regarde un cercle, probablement une planète, il y a le symbole voir et un symbole inconnu d'un cercle avec une tache ronde, peut-être un astre aussi vu le dessin de dessus. Cela doit dire regarder une planète, probablement la Terre puisqu'on est sur la Lune, le symbole correspond bien à la Terre avec la Lune en orbite.
Le dessin à côté semble représenter un sélénite mort dans un cerceuil, le smbole dessous doit signifier cercueil ou mort.
Ce n'est pas voir Venise et mourrir, mais voir la Terre et mourrir, peut être une cérémonie funèbre, le sélénite va contempler la terre avant de mourrir.
Au-dessus on voit un dessin d'un sélénite actionnant une machine qui semble être une sorte d'appareil pour voir la Terre.
Comme la Lune a une face cachée, ceux qui s'y trouvent ne voient jamais la Terre, peut-être s'agit-il d'une sorte de pélerinage a effectuer avant de mourrir.
 
Pendant que la compote agit, on peut vite aller sur le plateau, mais en y arrivant on va voir que ce n'est pas la même compote qu'il fallait préparer, il faut un mélange de Voracia et de Gladiata. On retourne en cuisine et on revient.
 
En regardant le panneau on va voir deux symboles de chaque côté et qui semble liés aux deux tableaux avec les boutons rouge. C'est peut être le code, on reconnaît bien le type de symbole. On a le symbole un point à gauche et trois point et une barre à droite. Reste à essayer ce code sur les panneaux.
On alimente les deux tableaux en eau en inversant les leviers devant les fontaines. On reconnaît immédiatement le symbole sur le bouton en haut à gauche du tableau, celui où il y a les roseaux bleus, on le presse pour voir.
Le cylindre derrière monte légèrement.
On passe à l'autre tableau pour presser le bouton qui correspond au symbole vu en bas, trois points et une barre.
Si on presse le bouton qui a le symbole,rien ne se passe. Il faut obligatoirement presser celui avec un point.
Si on presse ensuite celui avec le bon symbole le cylindre monte d'un cran encore.
 
En jouant avec les boutons, on va remarquer qu'il faut les presser dans un ordre précis pour faire monter le cylindre. En étudiant les boutons et la séquence pour monter de quatres crans, on va immédiatement comprendre. Ces symboles sont des chiffres, un point = 1, deux points = 2, trois points = 3, quatre points = 4, on va ensuite comprendre que la barre c'est le chiffre 5.
 
Sur le tableau en bas on avait trois point et une barre, ce doit être le chiffre 8.
On fait la séquence jusqu'à 8 pour voir le cylindre monter de huits crans. Dès qu'on arrive à huit on entend un bruit, quelque chose à bougé ou s'est ouvert non loin d'ici. Sur le plateau rien, mais dans la grotte on va voir que le panneau s'est ouvert.
A l'intérieur il y a des cristaux, du chlorure de sodium, du sel pour les incultes!!!
Bon avec notre sel, on pourra peut-être amélorer la cuisine, mais ça ne nous apprend pas grand chose, à part que le sel doit être rare ici.
 
On va donc remonter avec notre sel en poche vers la cour pour essayer d'ouvrir les deux autre portes.
 
En examinant le panneau de commande du grand portail, on va voir qu'il faut executer une séquence de trois symboles. Difficile de trouver sans avoir une bonne idée ou une bonne mémoire!
La compote tout à l'heure nous a permis e voir trois symbole invisibles autrement, c'est certainement la solution. Si on regarde à travers le portail on retrouve le dessin supérieur de la fresque qui représente cet endroit.
C'est bien le bon code, on va arriver dans une allée bordée de sarcophages.
 
En regardant les idéogrammes sur le sol et la terre au bout de l'allée on comprend que c'est bien voir la Terre et mourrir. Un pélerinage pour le sélénites et probablement un lieu de sépulture pour des célébrités lunaires!!
 
le premier sarcophage à droite est entrouvert, il faut un levier pour l'ouvrir, Le seuil outil c'est le fusil, mais le canon se tord, il faut quelque chose de plus solide.
Tout au bout de l'allée, on a une sorte de boite de sardines géante qui se trouvait dans un sarcophage. Pour l'ouvrir, c'est simple, l'ouvre boite fera l'affaire!!
Dans cette boite on trouve une barre de fer, un outil, une clé et un globe étanche en verre. Au dessous, il y a des symboles qu'Ardant note dans son carnet. On va y jeter un oeil, pour voir que c'est la traduction des chiffres tels qu'on les a devinés sur le plateau tout à l'heure. Les chiffres sont symbolisés par les cotés d'un polygone.
 
Bon avec la barre de fer on peut aller ouvrir le sarcophage qu'on vient de voir.
 
Dans celui-ci, on va trouver un squelette humain, ah merde alors, moi qui pensait être le premier homme dans la Lune!!
A côté des os, il y a une sorte de flute de pan, un colier en or et un bras mécanique endommagé.
 
Les hommes ont donc vécu sur la Lune parmis les sélénites. Le bras mécanique ressemble à un bras de sélénite, peut être une protèse pour un humain incapable d'utiliser des outils sélénites ?
Le collier en or fait penser que cet homme était quelqu'un d'important, la flute peut faire penser à un musicien célèbre emmené sur la Lune pour distraire les sélénites!!
 
Bon maintenant, il faut sortir d'ici, la porte s'est fermé et on est coincé dans cette nécropole.
 
Il y a un panneau vers le portail, mais différent de l'autre, il se compose de boutons ayant la formes de polygones ayant un nombres de faces variable.
Si on pense au dessin qu'Ardant vient de copier, on a compris, chaque polygone représente un chiffre. Mais quelle est la combinaison, il n'y a aucun indice dans cet endroit.
Chaque bouton a un témoin vert, il y a deux témoins allumés, si on presse n'importe quel bouton, les témoins vont changer,mais rien d'autre n'arrive, un seul bouton donne un résultat, la demis sphère en bas pivote légèrement. On a compris, il faut presser les boutons dans un ordre précis, si c'est bon la sphère s'ouvre de plus en plus.
Ce puzzle n'est pas si facile, il faut avoir l'esprit mathématique pour comprendre. Les deux boutons allumés sont le 3 et le 7, seul le bouton 10 donne un résultat, esuite ce sont les boutons 3 et 4 et seul le bouton 7 permet de progresser.
 
On a compris : 3 + 7 = 10 , 3 + 4 = 7, 3 + 7 = 10, 3 + 5 = 8, 3 + 6 = 9 , et c'est ouvert.
 
Bon, maintenant l'autre porte, on a encore un rouage qu'on met en place et la porte peut s'ouvrir.
Au bas de l'escalier, on se trouve dans un couloir avec des fenêtres et un appareil tout au bout, dans notre dos, il y a un puit avec le signe de mort et un bouton.
Le bouton permet d'appeller un ascenseur, à l'intérieur, il y a le schéma des installations avec les étages, mais il faut un clé pour le faire marcher.
Avant de descendre, on va visiter ce couloir.
L'appareil est composé de deux pantins articulés qu'on peut animer, d'un panneau avec des boutons pour faire apparaître des portions d'un dessin représentant ces pantins dans une pose. On a compris, il faut retrouver la bonne pose des pantins, c'est assez simple, on devine assez facilement en faisant défiler toutes les portions du dessin.
Au dessus des pantins, il y a un dessin avec à gauche quelque chose ressemblant à un obus ou une fusée et à droite quatre idéogrames, deux inconnus dont l'étoile qu'on retrouve souvent et qui ressemble à un soleil, ça pourrait signifier lumière. En en dessous deux qu'on connaît aller et Terre.
Si on met en place les pantins, les quatre jambes pliées, c'est facile, les bras on trouve vite, à gauche en bas , à droite en haut.
 
Une fois que c'est fait, le dessin en haut change, Michel Ardant comprend le sens de la phrase. Les sélénites sont allé sur la terre avec un obus semblable au sien. Les hommes les ont considéré comme des dieux et la phrase semble dire la lumière ( savoir) vient de la Lune vers la Terre.
Immédiatement un tirroir s'ouvre en bas et on peut prendre une sorte de boite de commande.
 
En bas il y a un bloc de cuisine, étrange dans cet endroit, peut-être peut-on faire une compote pour voir des choses cachées!
Il y a aussi deux logements pour des clés avec des chiffres, 1 et 2.
 
Ensuite, il y a un long couloir qui mène à une salle comprenant une machine en mauvais état, plusieurs pièces manquent ou sont cassées, et un mirroir parabolique orienté vers la Terre. Il doit s'agir d'une station de télécommunication que les sélénites utilisaient pour envoyer des message à la Terre.
Mais le mirroir est cassé, on devine qu'il faudra réparer tout ça pour essayer de communiquer avec la Terre. On peut déjà mettre le boitier de commande en place, pour le reste de la machine, on peut remettre la benne en place, on a trouvé un axe pour le troisième rouleau du broyeur, mais il faut visiblement un engrenage avec un cylindre denté.
On peut combiner l'axe et la troisième roue dentée multicolore qu'on a pris dehors, mais il manque quelque chose.
Il y a aussi deux tuyaux cassés qu'il faudra boucher, il faudra aussi graisser le balancier en haut et mettre un levier de commande à droite.
Dans la benne il faudra mettre quelque chose à broyer, et dans le tuyau au-dessus, il faudra mettre du carburant.
Pour le moment on ne peut rien faire, alors on va retourner vers l'ascenseur pour descendre plus bas.
C'est à ce moment qu'il faut se souvenir de la clé trouvée dans le tombeau, elle sert pour l'ascenseur, elle semble avoir le symbole 0, il y a deux autres clés, 1, et 2 pour aller vers d'autres étages.
 
Si on étudie les symboles des étages, on voit en haut, la Terre, c'est ici, l'observatoire et la communication. Plus bas, c'est le symbole aller vers la Terre, c'est certainement là que se trouve la base de lancement. Plus bas encore, c'est la nourriture, c'est certainement l'étage des cuisines. Toujours plus bas, c'est le symbole voir, savoir, c'est certainement ici qu'on pourra trouver des renseigements, une bibliothèque par exemple.
L'étage encore plus bas c'est le symbole de la sagesse et de la lumière, probablement les sciences.
Tout en bas, il y a un symbole inconnu.
 
On descend d'un étage, on va arriver dans un tunnel, à gauche, il y a une porte massive avec un tableau de commande, il y a des champignons oranges explosifs au plafond, Ardant a envie d'en attraper, mais si on réussit, il vont exploser très vite, impossible de les transporter. Il faudrait un récipient pour les contenir, le bidon, ça ne va pas, c'est le moment de penser au globe étanche de la tombe.
Ca marche, le champignon explose très vite, mais si on est rapide on a le temps de le mettre dans le globe.
 
Ensuite, on va essayer d'ouvrir la porte, mais le panneau de commande est codé, il y a des chiffres en haut et il faut entrer des chiffres en bas pour obtenir un résultat.
Si on regardes les graffitis juste à gauche du panneau, on comprend que le tableau fonctionne comme une machine à calculer qui additionne deux chiffres. Le résultat doit être le code pour ouvrir, le problème, c'est qu'on ne l'a pas.
C'est prtaiquement impossible à trouver sauf avec énormément de chance et de patience. De plus il faut connaître le système de numérotation des sélénites.
Ca on peut le deviner en étudiant les chiffres, on a des chiffres composés de 1 à quatre points combinés avec de 0 à 3 barres.
Ca donne des chiffres de 1 à 19, leur base est donc 20 et non pas dix comme nous.
En regardant les graffitis, on va voir comment ça marche, la partie de gauche du chiffre c'est les vingtaines, à droite c'est les "vingtimales"!!
Reste à trouver le chiffre qu'on doit obtenir comme résultat pour ouvrir le panneau.
 
Au milieu du couloir, on va voir une porte à gauche et un tableau avec des diodes, identique à celui du plateau. Il y a aussi le même appareil avec le cadran, mais celui ci fonctionne, on peut tourner le cadran, si on le met sur 1, la porte à côté va s'ouvrir. On comprend tout de suite que ça va mener au plateau, on comprend le dessin avec les diodes, ça représente un chemin entre le plateau et le tunnel.
On peut aller au plateau par ce passage, mais ensuite pas de retour possible par là, le cadran là bas est rouillé, il faudra le graisser.
Tout au bout du tunnel, il y a une sorte de niches et un passage plein de fumées toxiques de chlore.
On fait demi tour et on va descendre un étage plus bas, où doit se trouver la nourriture.
 
Mais dès qu'on y arrive, la cabine de l'ascenseur continue à descendre plus bas où un comité de sélénites est là pour acceuillir Michel Ardant.
 
Le sélénite en face d'Ardant parle notre langue, il va expliquer que les sélénites sont allé sur terre il y a très longtemps déjà.
On lui apprend qu'on l'observe depuis son arrivée, et qu'il a causé pas mal de problèmes, il a même osé profaner des tombes!!
Visiblement on est considéré comme un animal nuisible, à nous de prouver le contraire.
Un insecte espion s'est caché sur Ardant, il transmet tous ses mouvement et observe ses réactions. Il calcule même son intelligence. On peut voir le résultat sur un cadran à gauche de l'écran. Normalement on ne doit pas être trop loin de 300 si on a bien progressé et étudié tout ce qu'on a trouvé. Avec un peu de chanc on peut dépasser cette valeur, mais il faudrait résoudre d'autres énigmes très difficiles pour le moment.
 
Le sélénite le défie de se montrer plus intelligent, il a une idée très peu flatteuse des terriens. Ardant alors a une idée, il va trouver seul l moyen de retourner sur Terre, ce sera la preuve de ses capacités et de ses mérites.
Pour ça il fait une liste de ce dont il aura besoin, récupérer son obus, trouver le cannon des sélénites, ramener l'obus dans le canon, trouver des explosifs pour propulser son obus, des charges pour les rétrofusées, un écran de protection pour le hublot du fond, du chlorate de potassium pour l'oxygène, de l'hydroxide de potassium pour absorber le CO2.
 
Voilà, maintenant il n'y a plus qu'à en apprendre le plus possible sur les sélénites et leur technologie pour y parvenir.