La psycologie arboricole

 
Après un allunissage approximatif, Michel Ardant se retrouve dans sa cabine, dehors après le lever du soleil, l'athmosphère a dégelé dans le cratère et de la végétation est apparue.
 
Michel va pouvoir sortir et explorer les environs. Dehors de magnifiques plantes multicolores se sont développées extrèmement vite. juste à côté, il y a une plante rouge avec des sorte de lances menaçantes qui oscillent. Si on l'active on entend un son qui semble signifier quelque chose dans une langue inconnue.
Il y a également des plantes vertes tout autour à distance de la verte, il y en a une petite près de l'obus, mais elle ne réagit pas. Tout à gauche, il y a des fruit verts disposés sur le sol.
Autour de la plante rouge, il y a des débris de plante verte, il semble que la rouge ait fait le ménage autour d'elle. Vue la vitesse de croissance et la courte durée de vie, le jour lunaire faisant 28 jours terrestres, la compétition entre les plantes doit être féroce.
En face au loin on distingue un plateau isolé par un ravin, il semble couvert de végétation multicolore.
 
On remarque encore qu'une pierre a stopé la chute de l'obus, cette pierre semble sculptée, y aurait-il des créatures intelligentes sur la Lune ?
 
A ce moment Michel va entendre un insecte qui virevolte autour de lui, puis plus rien, où est-il passé ?
 
Ici tout ce qu'on peut faire, c'est ramasser quelques fruits verts de Strangulica, ils sont peut-être commestibles.
 
On peut se rapprocher du ravin et du plateau central, on va remarquer alors qu'on peut sauter, mais il faut bien temporiser sinon c'est la chute mortelle. Il faut sauter lorsque le curseur est dans le vert, c'est un peu idiot, mais bon !!! Heureusement, lorsqu'on a réussit le saut, la prochaine fois on ne sera plus embêté par ce truc.
Avant de sauter, on peut ramasser au sol un autre fruit jaune d'une plante appelée Mephitia.
 
Une fois le saut réussi, en fait il y a deux possibilités, à gauche ou à droite vers les deux pics, on va se retrouver en face d'un champs de plantes colorées
Si on saute vers la gauche, on va retrouver les plantes vertes, les Strangulica et des plantes violettes. On va remarquer une créature bleue qui semble humanoïde entre les plantes, mais si on essaie d'avancer, les plantes se font menaçantes.
Les Strangulica balance leurs lianes étrangleuses et les plantes violette lancent des dards dangereux.
Impossible de passer pour aller voir la créature bleue.
 
Comme on ne peut pas passer ici, on va voir si le passage est libre de l'autre côté, En remontant sur le pic, on va remarquer qu'il y en a encore un autre plus à gauche, il semble qu'on puisse faire le tour de pic en pic. A partir de ce pic on va aussi remarquer qu'on peut sauter pour atteindre le centre du plateau. Juste à gauche du centre, il y a également un quatrième pic qu'on peut atteindre par un saut beaucoup plus difficile.
 
On va commencer par faire le tour du plateau par la gauche, puis si il n'y a pas de passage possible, on ira visiter le centre.
 
Au prochain pic, on va retrouver les plantes rouges avec leurs lances et aussi les violettes. Il sembles que les plantes soient plantées en secteurs séparés afin d'éviter des luttes incessantes. On remarque aussi que ces plantes ne se battent pas sur la ligne de jonction. Elles sembles s'accorder pour défendre leur territoire.
 
On va trouver ici une autre créature bleue, mais encore une fois impossible de passer.
 
On continue vers la gauche vers le pic suivant.
 
A nouveau on ne peut pas passer, il y a ici une nouvelle plante bleue qui ressemble à une plante carnivore géante.
Cette fois pas de créature bleue à l'horizon.
On va continuer le tour vers ce qui semble être le quatrième et avant dernier pic.
 
On va voir les plantes bleues et de nouvelle plantes jaunes qui émettent un gaz toxique, ce sont des Méphitias dont on a trouvé un fruit tout à l'heure. Bien sûr, on ne peut pas passer.
Si on regarde tout autour, on va voir le cinquième et dernier pic, mais aussi une tache claire dans la paroi du cratère, on pourra y sauter aussi tout à l'heure.
On continue vers le dernier pic, on y trouve bien sûr les plantes jaunes et les vertes, les Strangulicas.
 
On peut retourner vers la zone d'allunissage pour valider le saut, on peut aussi refaire le tour dans l'autre sens pour valider les sauts, de cette façon plus tard ce sera plus simple de se déplacer.
 
En arrivant vers l'obus, on remarque que la plante verte a poussé et qu'on ne peut plus approcher de la cabine.
Il faut trouver un moyen de se débarrasser de cette plante et également de celles qui barrent le chemin sur le plateau.
 
Que peut-on déjà déduire de ce qu'on a vu.
 
Les plantes poussent très vite et sont agressives. Elles semblent collaborer entre elles pour se défendre, mais il semble que dans certains cas elles se battent.
Elles sont réparties en secteurs, mais au frontières elles s'entendent bien. Ca peut signifier que certaines s'aiment et que d'autres se détestent. On a vu au départ que la plante rouge avait détruit les vertes autour d'elle.
Il semble qu'il faille planter une plante rouge près de la cabine pour se débarrasser de la verte, mais ensuite, la rouge sera dangereuse!! Que faut-il faire alors ?
 
Pour trouver une solution, mieux vaut visiter les deux autres endroit qu'on peut atteindre, le centre du plateau et la caverne dans la falaise.
 
En arrivant sur le dôme central, Ardant va découvrir une des plaques protectrices des hublots. Il semble que tous les éléments jetés aient suivit la même trajectoire et soient tombés aux alentours. On va certainement retrouver d'autres objets perdus.
 
En allant vers le bas, on va voir deux bassins avec des pupitres de commande. A gauche il y a un tableau de commande avec des idéogrammes devant le bassin. Juste à gauche un autre tableau avec des boutons rouges devant un socle. A droite il y a un appareil cassé en forme de trompette. Au sol on va trouver une pièce de monnaie lunaire.
Il semble que la Lune soit habitée par des êtres intelligents et commerçants!!
 
La pièce de monnaie va ouvrir un compteur de richesse, youpie, on va devenir millionnaire!!
 
Vers l'autre bassin, on trouve la même disposition de tableaux, mais l'instrument en forme de trompette n'est pas cassé.
Michel Ardant reconnaît un téléscope à monnaie. On y insert la pièce et on va pouvoir observer une partie de la falaise, on y voit ce qui ressemble à une construction, un des sélénites bleus se promène là-haut. Il faut absolument y aller pour savoir de quoi il s'agit.
Michel va également décoder deux des idéogrammes, payer et voir, il sont dessinés sur la lunette.
 
Pour le moment on ne touche pas aux panneaux de commande, mieux vaut attendre pour ne pas rendre les choses plus difficiles en les embrouillant au début.
Avant de partir on peut prendre quelques échantillons de roseaux lunaires bleus.
 
On continue la descente pour arriver vers une fosse, au fond, on voit une sorte d'appareil rouillé qui ressemble à une horloge ou une balance. A côté, il y a d'autres fruits de Mephitia. Ardant dit qu'il faudrait graisser cet appareil rouillé, il semble bloqué.
 
Si on fait demi-tour, on va apercevoir une machine composée de tuyaux, un escalier qui monte dans la roche et une porte métallique fermée.
En avançant vers la droite, on va trouver au sol de la corde de raffia lunaire bleue et une branche morte. Il y a aussi des coquillages et de la terre fertile.
 
Michel va immédiatement penser à prendre de la terre dans des coquillages pour essayer de faire pousser des plantes.
 
En continuant on va voir la porte fermée et à gauche ce qui ressemble à un instrument de musique qui fonctionne avec de l'air et de l'eau.
On dirait une sorte d'orgue avec des boutons de couleurs portant des symboles. Ardant reconnait deux autres idéogrammes, celui de l'amitié et celui qui signifie venir.
En haut de l'escalier, on va trouver deux vannes avec deux idéogrammes, celui de gauche en forme d'hélice semble relié à un ventilateur, celui de droite avec des vagues fait un bruit d'eau lorsqu'on ouvre la vanne.
On peut deviner le sens de ces idéogrammes, le souffle pour l'hélice et l'eau pour les vagues, c'est simple!
Mais même en ouvrant ces vannes, l'orgue ne marche pas, le ventilateur ne tourne pas.
 
De l'autre côté de la pièce il y a un tableau de commande et un panneau avec une sorte de tête dessinée, on peut y lire des idéogrammes. On va remarquer qu'on peut ouvrir le tableau qui est fermé par un verrou. Il y a deux leviers dorés, on tire deux fois à gauche, deux fois à droite, une fois à gauche et deux fois à droite. Le panneau bascule, il y a le symbole du vent sur ce panneau basculé. Le levier à l'intérieur va démarrer le ventilateur et ouvrir la trappe qui permet de remonter sur le dôme central.
 
Si on va essayer l'orgue, on va remarquer que la pression est trop faible, il faut ouvrir l'eau. La vanne dans la grotte ne suffit pas, on devine qu'il faudra aller en haut vers les bassins pour alimenter les tuyaux
 
Avant de monter, on va examiner le dessin sur le panneau, on remarque que ce dessin représente le dôme de pierre et les installation qui s'y trouvent, le tout ressemble à une tête vaguement humanoïde, probablement un sélénite.
 
Ardant reconnait l'idéogramme nourriture et celui qui signifie voir.
Il semble que ce soit une explication, un idéogramme inconnu plus un autre donne de la nourriture, et desous ça signifie voir quelque chose représenté par un autre idéogramme inconnu en forme d'étoile.
 
En haut sur le dôme, les tableaux de commande sont couverts de boutons avec des idéogrammes, pour le moment on n'a pas de solution simple. On peut tâtoner, mais vu qu'il faut quatre boutons enfoncés correctement, le nombre de possibilités est très grand!
On va alors réfléchir et observer, on retrouve très souvent l'idéogramme de l'eau, on peut essayer de presser seulement ces boutons, il y en a cinq en tout.
On va vite trouver la solution, le panneau s'ouvre et Ardant comprend enfin la signification de cet idéogramme!!
On peut tourner la valve dans deux direction, vers la gauche ça alimente le panneau avec les boutons rouges et vers la droite ça aliment l'orgue, c'est simple il suffit de regarder les tuyaux.
L'autre panneau à droite a été partiellement effacé, il faudra un peu tâtoner pour trouver la combinaison, mais encore cette fois, c'est simple.
Une fois qu'on a alimenté l'orgue, on peut aller l'essayer.
 
Ca marche, mais il reste à trouver à quoi ça sert, parfois on trouve une combinaison de son qui donne un résultat, on entend une réponse, mais elle est indéchiffrable. Si on regarde le panneau à gauche avec des sortes de diodes lumineuses, on va remaquer que les diodes allumées ont avancé vers le centre. Après un instant, on entend un nouveau son et tout reprend la position initiale.
Ca semble être un instrument de communication, mais on doit certainement répondre sinon tout s'arrête.
La réponse à fournir, on n'en a pas la moindre idée, ce qui semble logique serait de reproduire la séquence qu'on entend, si on y parvient, les diods vont progresser, mais il va fallloir fournir une nouvelle fois une réponse à une séquence rallongée d'une note et ainsi de suite.
 
Jouer la bonne séquence demande une exellente mémoire auditive et en plus il faut bien repérer les touches à jouer ce qui est très compliqué pour un individus normalement constitué!! Il doit y avoir un moyen de simplifier les choses!
 
On laisse tomber l'orgue pour le moment et on va aller voir ce que donnent les panneaux aux boutons rouges en haut.
 
On change le sens de l'alimentation en eau pour ces tableaux et on fait quelques essais. On comprend qu'il faut pousser les boutons selon une séquence bien précise pour faire monter un cylindre gradué. Trouver la séquence c'est assez facile, il faut presser un bouton au hazard, si le cylindre monte on continue, si il descend on revient au bouton précédent et on essaie un autre bouton du panneau. Assez rapidement on va réussir à faire monter le cylindre, mais rien ne se passe.
Il faut certainement mettre les cylindres dans la bonne position pour obtenir quelque chose. Ces différents réglages ne semblent pas influencer l'orgue, ça doit servir à un autre usage encore inconnu.
Il faudra revenir ici plus tard.
On a visité et ramassé tout ce qu'il y avait à voir et à prendre ici, maintenant, on peut aller visiter la grotte dans la falaise.
 
 
Dans cette grotte on va trouver ds choses intéressantes, une alimentation en eau, une autre de lave avec un idéogramme qui signifie feu, un peu de terre fertile pour planter des graines. Il y a des pièces de monnaie au sol et un dessin sur la paroi qui représente des plantes avec des idéogrammes.
 
On va vite comprendre que cette grotte va nous servir de cuisine improvisée, on va pouvoir cuire sur la lave dans la poële à frire, boire de l'eau et planter nos légumes!!
 
Mais avant de faire de la cuisine, observons les idéogrammes, on y voit dessiné deux plantes carnivores bleues entourant une plante violette qui lance des dards empoisonnés.
La partie gauche du dessin montre les deux plantes au repos, à droite on voit la plante carnivore dévorer l' autre plante.
 
Si on étudie les idéogrammes au-dessus on va remarquer une ressemblance avec les plantes, surtout celui de la plante carnivore qui est immédiatement reconnaissable. Il y a trois idéogrammes, celui de la plante carnivore à gauche, un autre en forme de flèche au centre et un troisième en forme d'essaim à droite. On comprend que celui de droite doit représenter la plante qui lance des essaims de dards empoisonnés.
 
Ce dessin semble expliquer les relations entre les plantes, si on met deux plantes ennemies l'une avec l'autre, c'est la bagarre, si on intercale une autre plante qui s'entend avec les deux tout est tranquile. C'est ce qu'on a vu sur le plateau, les plantes bien organisées s'entendent et se protègent mutuellement.
 
Maintenant on pourrait cuisiner nos plantes, mais on n'a pas beaucoup de fruits à disposition, mieux vaut attendre. A propos des fruits, on va remarquer que des fruits bleus de la plante carnivore sont léger et s'envolent. Il y a de telles plantes sur la falaise et des fruits passent à portée, on peut en attrapper. Ce sont des fruits de Voracia.
 
On va remarquer qu'on ne peut pas planter nos fruits dans la terre de la grotte, ça ne marche pas. Par contre on peut combiner dans l'inventaire un fruit avec un peu de terre dans un coquillage pour produire un planton.
On va donc créer trois plantons avec les trois coquilles de terre à disposition.
 
Si on essaie de planter un planton dans la terre Ardant refuse en disant qu'il y a mieux à essayer! En effet faire pousser une plante dangereuse ici serait idiot!
 
On va tester un peu la cuisine locale avec des fruits, puisque la plantation ne marche pas.
 
On va remarquer qu'on peut manger un fruit directement, mais Ardant préfère faire des mélanges, on doit obligatoirement combiner deux fruits dans la poële et faire cuire sur la lave. Pour le faire on glisse le fruit ou la poële sur l'image d'Ardant dans l'inventaire.
 
Si on combine le bleu et le jaune sans cuire, ardant dit que c'est mangeable, mais difficile à digérer, il faut donc cuire.
On recommence et on cuit, Michel mange, mais se sent bizarre et sa vue vire au vert/jaune, mieux vaut éviter ce mélange!!
On va essayer un fruit vert avec un bleu, mais avant il faudrait faire passer cet effet avec quelque chose, une verre d'eau fera l'affaire certainement.
Le vert et le bleu donnent une bouillie infame et répugnante!!
 
Si on mélange le vert et le jaune, la compote va donner un très bon résultat, Michel Ardant se sent magnifiquement bien. Il est gonflé à bloc, c'est stupéfiant !!!
 
Il va remarquer qu'il va pouvoir sauter beaucoup plus loin, les déplacements seront plus faciles.
 
Maintenant on va voir si on peut aller ailleurs à partir de la grotte. on va remarquer qu'il y a un escalier à moitié écroulé le long de la falaise, on peut y sauter pour monter.
Sur la première partie des escaliers, on va voir un nouveau dessin sur la paroi, à nouveau des plantes en situation de combat. On voit à gauche une plante lance dards être attaquée par une plante Mephitia, elle semble se fermer et attendre. A droite on voit la même Mephita détruite par la plante lance dards.
Au-dessus, il y a trois idéogrammes, celui de la plante lance dards, la flèche, et à droite un idéogramme représentant une pointe sortant d'une sorte de soufflet.
 
 
Maintenant on connaît les idéogrammes de plusieurs plantes:
 
Celui de la Voracia facilement reconnaissable, une demi machoir de la plante.
 
Celui de la plante lance dards, un essaim de pointes.
 
Celui de la plante rouge avec les lances, c'est encore incertain.
 
Celui de la Mephitia , peut-être la pointe sortant du soufflet
 
Celui de la Strangulica, on ne l'a pas encore vu ou reconnu.
 
En continuant la montée par l'autre morceau d'escalier, on va voir un nouveau dessin représentant à gauche une Mephitia attaquée par un plante rouge a lances et à droite une plante rouge à lances détruite par les gaz de la Mephitia.
 
Au-dessus toujours trois idéogrammes représentant une pointe horizontale avec un soufflet, une flèche au centre et un nouvel idéogramme représentant une sorte de lance triangulaire.
Cette fois l'idéogramme de la lance doit représenter la plante rouge, ça semble très probable.
 
Si on continue de monter on va trouver un nouveau dessin , cette fois on voit à gauche une Strangulica qui attaque une plante rouge à lances et à droite on voit la plante rouge à lances qui détruit la Strangulica.
 
Au-dessus les idéogrammes sont une lance triangulaire, une flèche comme toujours au centre et à droite un nouvel idéogramme qu'on reconnaît facilement, celui de la Strangulica.
 
 
Maintenant on a compris le sens de ces idéogrammes et des dessins. A chaque fois on a une scène représentant une attaque entre deux ennemis, la flèche doit signifier attaque.
 
Le premier dessin dans la grotte disait la Voracia attaque la plante lance dards, le deuxième disait la plante lance dards attaque la Mephitia. Le troisième dessin disait la Mephitia attaque la plante rouge à lances et le quatrième disait la plante rouge à lances attaque la Strangulica.
 
En continuant la montée on trouve un autre dessin signifiant la Strangulica attaque la Voracia.
 
A cet endroit, avant de monter le grand escalier on se tourne et on aperçoit un appareil avec une sorte de rouage. En face on a le plateau avec ses plantes colorées. C'est le moment d'étudier la répartition des plantes pour bien savoir qui s'entend avec qui.
 
La Mephitia (jaune) s'accorde avec la Voracia (bleue) et avec la Strangulica (verte).
 
La Voracia (bleue) s'accorde avec la Mephitia (jaune) et avec la plante (rouge) à lances.
 
La Strangulica (verte) s'accorde avec la Mephitia ( jaune) et avec la plante lance dards (violette)
 
La lance dards (violette) s'accorde avec la Strangulica (verte) et avec la plante (rouge) à lances.
 
La plante (rouge) à lances s'accorde avec la lance dards (violette) et avec la Voracia (bleue).
 
 
A ce moment on peut commencer à établir un plan pour forcer le passage sur le plateau. Il faudrait opposer aux deux plantes amies des plantes qui les attaquent toutes les deux.
 
Par exemple pour entrer entre les Voracia et les Mephitias, il faut une Strangulica et une lance dards.
 
Pour entrer entre les Mephitias et les Strangulicas, il faut une lance dards et une plante à lances.
 
Pour passer entre les Strangulicas et les lance dards, il faut une plante à lances et une Voracia.
 
Pour passer entre les lance dards et les plantes à lances, il faut une Voracia et une Mephitia.
 
Pour passer entre les plantes à lances et les Voracias, il faut une Mephitia et une Strangulica.
 
 
Reste à trouver un moyen de combiner ces plantes, peut être en faisant une greffe ou quelque-chose de semblable.
 
Mais avant de mettre en oeuvre ces essais, on va jeter un oeil à l'appareil en forme de roue juste devant nous.
On remarque qu'il y a 5 secteurs et qu'on peut changer la couleur de ces secteurs, on a immédiatement l'idée en regardant le plateau. Il suffit de représenter la même organisation des couleurs dans la roue, c'est très facile.
 
Dès que c'est fait, une lumière bleue s'allume en bas à gauche et une roue dentée monte pour qu'on puisse la prendre.
On remarque qu'on peut continuer la manoeuvre, mais cette fois la série des couleurs du plateau ne marche pas.
Ardant dit qu'il doit y avoir une autre solution, on peut pousser le bouton au centre pour faire pivoter les couleurs, mais ça ne va pas, ce qu'il faut faire c'est intervertir les couleurs, en se basant sur ce qui se passerait avec les plantes si on modifiait l'arrangement.
Il y a une autre possibilité de placer les plantes sans avoir la guerre, on peut permuter les jaunes avec les violettes,et le bleues avec les rouges pour avoir une disposition valable. On obtient ainsi une deuxième roue dentée.
On peut encore continuer pour prendre deux autre roues dentées on ne sait jamais, ça peut servir et les poches de Michel Ardant sont vastes comme les cuves d'un pétrolier!!!
 
Bon on monte l'escalier pour se retrouver en face de la créature vue dans le télescope, elle semble très nerveuse et agressive, comment la calmer ?
 
Sur le mur à gauche on voit le dessin d'une de ces créature tenant un engrenage et tirant un levier. On voit en face une porte et on devine un mécanisme sur la gauche, mais la créature ne veut rien savoir, si on insiste pour passer elle attaque et Ardant fuit.
 
Pas moyen de continuer par là pour le moment, on va donc retourner tester nos théories sur la psycologie des plantes lunaires.
 
On retourne sur le plateau pour faire le plein de fruits et de terre en coquillages, on va commencer par créer une série de plantons pour faire nos essais.
 
Pour le moment on n'a que trois fruits disponibles, ce qui signifie trois types de plantons. Un planton de Voracia, un autre de Strangulica et un de Mephitia.
 
Selon nos théories, on devrait créer un hybride de Voracia et de Mephitia pour passer entre les plantes à dards et les plantes à lances. On doit également créer un hybride de Mephitia et de Strangulica pour passer entre les plantes à lances et les Voracias.
 
Dans l'inventaire on peut combiner deux plantons, il faut encore ajouter du raffia pour lier les deux plantons, on obtient ainsi un hybride.
 
On se rend avec l'hybride de Mephitia et de Strangulica dans le passage entre les plante à lances et les Voracias. Si on présente l'hybrides au deux plantes, elles vont se refermer et on pourra passer.
Dans le passage, il faut prendre les fruits de Gladiata, c'est la plante rouge à lances.
Un peu plus loin, on va trouver quelque uns des objets lancés depuis la cabine lors de l'allunissage. Par exemple le bidon et des bandes d'attache.
 
On va faire la même opération dans le passage entre les Gladiatas et les plantes à dards avec l'autre hybride de Voracia et Mephitia.
Ca marche aussi très bien, mais il y a une créature énervée dans le passage, on peut uniquement prendre des fruits de Sagittaria, c'est la plante lance dards.
La créature a craché une substance bleutée, mais impossible d'y toucher, on remarque sur ses épaules les deux mêmes plantes que l'hybride qu'on a utilisé. Les sélénites utilisent la même technique pour se protéger des plantes agressives.
On remarque du matériel de la cabine plus loin, mais on ne peut pas passer.
 
Avec le fruit du Sagittaria et celui du Gladiata, on va pouvoir créer de nouveaux hybrides et passer dans les autres chemins du plateau.
 
Une fois qu'on aura fait le tour on aura déjà récupéré une partie du matériel perdu, j'ai retrouvé le bidon, une attache, le couteau, la plante en pot. Pour le reste, il faudra trouver un moyen de calmer les sélénites agressifs.
 
Peut être que l'amitié passe par le ventre, on peut essayer de leur donner des fruits, mais ça ils en ont à disposition.
On remarquera tout de suite qu le sélénite n'aime pas les fruits provenant des autres plantes que celles parmis lesquelles il se trouve.
Si on donne les bons fruits, ils les mangent, mais c'est tout. Ardant pense à leur donner quelque chose de plus élaboré, peut-être une bonne compote. Allons à la cuisine dans la grotte préparer de bons petits plats!.
L'un d'eux aime les fruits de Gladiata et de Sagitaria, l'autre les fruits de Sagittaria et de Strangulica.
 
on va préparer les compotes et on leur donne, ils adorent ça, de cette manière ils nous laissent passer, on fait le plein de fruits et on ramasse tout le matériel qu'on avait jeté de la cabine ainsi qu'un protège hublot intact.
 
Ensuite la dernière chose qu'on peut faire c'est d'aller donner de la compote au troisième sélénite devant la porte en haut de la falaise. On va le voir pour savoir quels fruits il aime, on peut déduire d'après le fait qu'il porte sur ses épaules une Sagittaria et une Stangulica, qu'il doit aimer les Voracias et le Mephitias.
 
On prépare sa compote et voila, il devient très aimable, on va pouvoir aller vers la porte pour continuer l'exploration.