L'éducation de Michel Ardant

 
 
 
Michel Ardant se retrouve en face d'un sélénite chargé de l'éducation et de l'évaluation des étudiants. Il n'est pas convaincu des capacités des terriens et met au défit Ardant de démontrer son intelligence.
 
Michel relève le défit et propose de préparer son retour sur Terre avec ses propres moyens en découvrant les secrets des sélénites.
 
Pour commencer, on peut avoir une conversation au sujet de la visite des sélénites sur Terre, on peut demander où le canon se trouve et si ils disposent d'un laboratoire.
 
Pour le canon, le sélénite propose de vendre l'information, pour le labo, il dit qu'il se trouve plus bas et qu'il faut une clé de niveau 1.
 
Il va te dire que tu as déjà pris une clé de niveau 0 dans le sarcophage, mais pour avoir d'autres clés, il faudra réussir un test d'intelligence.
 
Sur la gauche, il y a un bouton devant les symboles de clé, si on le presse, on recevra une clé correspondant au niveau d'intelligence.
Pour la clé numéro 1, il faut 200 points. On les a, mais avant le sélénite exige que Michel Ardant aprenne le sélénite, il doit maîtriser le language écrit et parlé.
En face, il y a un appareil pour le test de lecture, des idéogrammes vont défiler et il faut en donner la signification. Ca c'est facile, on les a déjà presque tous vus, les quelques autres, on peut les deviner facilement.
 
Après avoir réussit le test écrit, il faut encore réussir le test auditif. Tout à gauche, il y a un orgue avec 2 x 16 boutons, il faut réussir a retrouver le son pour chaque idéogrammes de la partie de droite.
 
Le test est asez facile, il y a quatre degrés de difficulté, réussir le premier suffit pour le test auditif, mais si on veut gagner des point d'intelligence, on peut recommencer plusieurs fois. Bizarrement, après avoir réussit le premier test, trois lampes bleues se sont allumée, les test 2 et 3 je n'ai pas pu les faire, j'ai sauté directement au quatrième où aucune erreur n'est permise, ce qui semble pratiquement impossible à faire.
Je pense que si dès la première fois on ne commet que très peu d'erreurs, on passe directement au niveau 4.
 
Avant de prendre la clé, on va encore regarder le coquillage bleu sur son support juste devant, le sélénite va dire qu'il sert à traduire le language de toutes les créatures.
Si on a une bonne mémoire, on se souviendra d'avoir ramassé un tel objet sur le plateau, entre des plantes. Si on l'examine on verra qu'il est bouché. Il faudrait le déboucher pour pouvoir l'utiliser, ce serait un outil très important.
 
Tout à droite sur le mur il y a un autre appareil, un distributeur de marchandises, on met la monnaie et on peut acheter ce qui est disponible. Mais on peut vendre des objets aussi pour gagner de l'argent et pouvoir acheter autre chose.
Ce sera utile si on a du mal à résoudre une énigme nécessaire à l'obtention d'un objet.
Pour vendre, il faut simplement présenter l'objet au sélénite qui évalura son prix et l'achètera.
Attention à ne pas vendre des objets importants, si on doit les racheter ensuite, ce sera plus cher bien sûr!
 
Pour terminer, on va appuyer sur le bouton des clés pour obtenir la clé numéro 1, bien entendu il faut 200 points, mais ça normalement on les a.
 
Si on a bien joué jusqu'ici, on doit avoir plus de 300 points, on peut donc également demander la clé numéro 2. Si on le fait, le sélénite va dire que les conditions sont remplies, mais que seul leur chef peut attribuer une telle clé. Il faut lui parler, mais il faut utiliser leur language musical.
Si on inspecte l'inventaire, on va trouver une flute de pan bleue, mais elle est endommagée, il faut la réparer d'abord. On va immédiatement penser aux roseaux bleus pour remplacer les tubes manquants.
Si on combine ces objets, on remarque que c'est bon, mais il faut encore autre chose, un lien ou une colle.
Pour le moment, on n'a rien qui convienne.
 
On va descendre un étage vers les labos pour voir ce qui s'y trouve. En arrivant en bas, l'insecte planqué sur Ardant va se manifester, il se propose pour jouer les guides.
 
En bas on va trouver une porte massive, celle des labos, elle semble pouvoir être ouverte grâce au panneau sur le mur, c'est un panneau similaire à celui vu en haut dans le tunnel où il y a les champignons oranges explosif.
 
Mais on ne connaît toujours pas le code, c'est le moment de bien observer tous ces tunnels, ces portes et ces machines, il y a à chaque fois un chiffre peint en blanc sur le sol juste devant.
Il semble que chaque endroit ou fonction soit numérotée.
Pour le panneau, il suffit peut être d'entre ce chiffre comme code, mais ça ne marche pas. En fait il faut penser à ces additions vue dans les grafitis vers l'aute tableau semblable.
On a un chiffre donné sur le panneau en haut , et il faut entrer dans le bas le résultat de l'addition de ce chiffre avec celui inscrit au sol.
Comme ce sont des chiffres en base 20, il faut un peu réfléchir, mais en fait c'est simple. Le chiffre sur le sol, c'est le 22.
Si en haut on a le 158 ( une barre et 2 point et trois barres et 3 points, 7x20 + 18), il faudra entrer le chiffre 180, ( 9x2 , une barre et quatre points et 0)
 
Le panneau va s'ouvrir et on va pouvoir entrer dans le laboratoire, mais avant on va aller rendre visite au technicien qui s'affaire devant la machine de l'autre côté.
Celui-ci n'est pas très coopératif, il ne veut pas qu'on touche à quoi que ce soit. Il y a des matériaux et des outils qu'on doit pouvoir prendre, mais il refuse. Il ne comprend pas notre langue, il faut d'abord réparer la flute, on va remarquer qu'il n'arrête pas de sucer son tuyau d'alimentation ce vilain gourmand!!
Peut-être peut-on l'amadouer avec un peu de bonne cuisine.
 
On retourne vers le labo, il y a là une machine pour fabriquer différents éléments chimiques.
Elle semble en mauvais état et il faudra la remettre en marche. Plusieurs élément manquent et les soupapes de sécurité sont rouilllées.
De l'autre côté, il y a une balance pour séparer les isotopes et au fond, il y a un coin cuisine pour préparer divers mélanges.
 
Sur les deux panneaux gris de la machine, on peut lire plusieurs recettes pour fabriquer divers produit, leur utilisation est également représentée.
Sur le panneau de droite, il y a en haut une recette pour fabriquer de l'air, ce sera utile pour remplacer le chlorate de potassium.
En dessous, il y a une recette pour faire un produit ressemblant à de la graisse, on voit bien les engrenages sur le dessin, à droite, il y a une recette pour de la colle, on voit un disque brisé et recollé.
 
La colle c'est ce dont on a besoin pour réparer la flutte, c'est le plus urgent, ensuite, il faudra produire de la graisse pour graisser les nombeuses parties des divers appareils.
 
Mais pour le moment on ne possède pas les pièces de rechange pour notre usine chimique, il faut donc continuer d'explorer les cavernes à la recherche de ces pièce ou d'un moyen de les obtenir.
Il y a une sorte d'armoir fermée dans le labo du sélénite, mais celui-ci ne veut rien donner, il faut essayer de le distraire ou de lui donner un bon repas.
 
On va remonter à l'étage qu'on n'a pas encore visité, les cuisines. En arrivant, on va apercevoir à gauche un sélénite au bout d'u couloir, si on va vers lui on va voir des dizaines d'autre dans des niches, ils semblent dormir. Le sélénite ne fait rien d'autre qu'attentre et se nourrir, si on lui parle il répond, mais ne comprend pas, il faut parler son language.
 
A gauche, il y a un panneau, avec un clé de niveau 2, le symbole dit qu'il s'agit du buste de leur chef suprème.
 
Pour le moment rien à faire, on retourne dans le couloir pour aller dans la cuisine. Il y a un grand broyeur brassant de la nourriture et un grand tube qui part alimenter les tuyaux de nourrissage.
Ceci doit nous donner l'idée de mettre quelque chose dans la nourriture pour influencer les sélénites, ça a déjà marché sur le plateau, on devrait obtenir des résultats ici aussi.
Le but c'est de modifier l'attitude du technicien en bas pour pouvoir accéder à son matériel.
 
On jette un oeil dans la cuisine et on trouve un cylindre pour le broyeur, en haut vers le projecteur à mirroir parabolique, il y a une machine qu'il faut réparer, ce cylindre servira pour le combiner avec l'axe et le rouage.
 
Ensuite quelques petites expériences, la compote de Voracia Mephitia, va perturber et donner des troubles de la vision aux sélénites, mais ça ne suffit pas pour le technicien.
La compote de Voracia Gladiata, va perturber et donner des troubles de la vision aux sélénites, mais ça ne suffit pas pour le technicien.
La compote de Strangulica et de Sagittaria ne donne aucun effet, ce doit être la nourriture normale.
La compote de Gladiata et de Sagittaria ne donne aucun effet, ce doit être la nourriture normale.
 
La seule qui ait un effet intéressant, c'est celle de Mephitia Strangulica qui donne un effet stimulant, le technicien est si enervé qu'il ne remarque pas l'entrée d'Ardant, on va pouvoir emporter ce qu'on veut.
Il y a du minerais bleu, de l'acide qu'on prend avec le bidon et surtaout dans l'armoir de droite, la courroie et le globe pour réparer la machine d'à côté. Il y a aussi un bac et un cylindre broyeur, on en a déjà trouvé dans la cuisine.
 
On retourne alors dans le labo pour faire des tests.
 
On va essayer de fabriquer de la colle après avoir mis en place la courroie, le globe de verre et le bac de réception.
 
Pour la colle, il faut une compote de Sagitari+a et de Strangulica qu'on passe dans la machine, puis on ajoute de la bave de sélénite et c'est tout bon!
Mais si on fait un essais, les soupapes de sécurité étant rouillées, la pression montera trop haut et ça va rater.
Il faudrait graisser ces soupapes avant ou alors les ouvrir manuellement, mais avec la main, on va se bruler. Il faudrait un objet pour maintenir ces soupapes ouvertes lorsque la pression monte. Le bras articulé qu'on a trouvé dans le sarcophage devrait faire l'affaire, mais il est endommagé.
 
On va essayer la recette de la graisse, mais même résultat, il faut absolument réparer ce bras articulé, on peut bien sûr aller acheter des pièces de rechange chez l'éxaminateur, mais ce serait un échec relatif!
 
On peut toutefois faire quelque chose, on a une conque qui permet de traduire toutes les langues, mais elle est bouchée, on peut utiliser l'acide trouvé chez le technicien pour la déboucher. De cette façon Michel Ardant pourra comprendre toutes les créatures. La conque va aller se positionner à son oreille, on peut voir le résultat dans l'inventaire.
 
Il y a encore un endroit répertorié et inexploré, la salle fermée au deuxième niveau, c'est là que devrait se trouver le canon. On y monte et on ouvre la porte de la même manière que celle du labo, le chiffre vu sur le sol a ajouter, c'est le 6, une barre et un point. On peut alors accéder à une sorte de sas, il y a un cadran avec un bouton et deux leviers pour ouvrir les portes. Comme dans tout sas, on doit fermer la première avant d'ouvrir la deuxième.
C'est bien le canon, il y a un dispositif de mise à feu et un levier pour verrouiller la porte, le cadran dans le sas doit servir à minuter le lancement, de façon a avoir le temps de fermer la porte et d'entrer dans l'obus.
 
Mais on n'a toujours pas de moyen de réparer ce bras mécanique dont on a tant besoin pour fabriquer nos produits chimiques.
Pas de solution en vue, on va être contraint de vendre certains objets inutiles pour acheter de quoi réparer ce bras.
 
On va vendre la protection de hublot tordue et le fusil plié qui ne nous serviront plus à rien.
 
Avec l'argent de la vente on va acheter les deux pièces de rechange pour le bras mécanique, le coude et la main.
 
Ensuite, on prend le bras mécanique avec la clé à molette pour le démonter. Avec les éléments obtenus, les deux tiges et les deux pièces achetées, on remonte un bras en bon état.
 
On va retourner au labo pour recommencer la fabrication de la graisse, cette fois, on va ouvrir les soupapes avec le bras lorsqu'elles vont chauffer.
 
On prépare le mélange de compote de Sagittaria et de Gladiata, on le place dans le four de la machine et on prend immédiatement le bras mécanique, dès qu'une soupape chauffe on la lève. On va ainsi obtenir un mélange extrèmement glissant qu'on va stabiliser avec de la bave de sélénite. La graisse obtenue servira pour de nombreuses applications.
 
On va ensuite immédiatement graisser les soupapes, puis lancer la fabrication de la colle.
On fait une compote de Strangulica et de Sagittaria, on la place dans la machine et on obtien une substance qu'on lie avec de la bave de sélénite pour obtenir une colle extrèmement forte.
 
Avec cette colle, on va combiner les roseaux bleus et la flute endommagée pour obtenir une flute en parfait état. Avec cet instrument, Michel va pouvoir appliquer ses connaissance de la langue sélénite et s'adresser à ceux qui ne le comprennent pas.
 
Pendant qu'on se trouve devant la machine, on va essayer de produire d'autres éléments dont la recette figure sur les panneaux de la machine.
Sur le même panneau que celui de la colle, il y a une recette pour produire de l'air, il faut passer un fruit de sagittaria dans la machine, puis ajouter un fruit de Voracia et mélanger le tout avec un fluide bleu qu'on ne possède pas encore.
On peut déjà produire le concentré dont on aura besoin.
 
Sur l'autre panneau, il y a trois autres recettes, celle de gauche semble devoir être utilisée pour l'obus ou le cannon, on dirait que l'obus enduit de cette substance sera plus facile à transporter. On va devoir certainement amener l'obus qui est au bord du précipice vers le canon et cette substance sera utile à ce moment. Il semble qu'après la production de la substance par la machine, il faille choisir seulement une partie, c'est certainement à ça que sert la balance de séparation des isotopes.
 
On va commencer par introduire dans le four un planton de Sagittaria, il y a de la terre dans un coin du labo si nécessaire.
 
On aura certainement besoin de fruits, dans ce cas on va monter dans la cuisine, ce sera l'occasion de discuter avec le sélénite qui se trouve au bout du couloir. Maintenant avec la flute, il pourra comprendre ce que Michel lui demandera.
 
Il dit être le berger des Exiles, ce sont des sélénite dégénérés qui ne comprennent que de simple concepts, ils s'occupent des champs de fruits, il sont immunisés contre les attaque grâce au plantons qu'ils portent sur leurs épaules, lorsqu'il sont menacés, ils crachent une substance visqueuse qui a des propriétés chimiques intéressantes.
C'est lui qui les dirige et veille sur eux, les autres sélénites dorment ici, mais lui est insomniaque et il aime les devinettes, ça lui passe le temps.
Les Exiles lui obéissent car il peut leur donner des ordres simples. Il va expliquer qu'il utilise un orgue à eau pour envoyer ds signaux et les rappeler.
Le fonctionnement est simple, on joue la note qui correspond à un exile, il va répondre par une phrase qu'il faut répéter exactement, sinon il fera demi-tour.
Les exiles habitent au deuxième niveau, où il y a le canon, leurs niches sont au bout du tunnel. On devine ce qu'il faut faire pour les amener ici, aller vers l'orgue sur le plateau et les appeler, ensuite il faut leur ouvrir la porte.
Il explique que lq porte est commandée par une balance, on fixe sur la cadran le nombre de personne et si ça correspond au nombre de sélénites qui s'y trouvent la porte s'ouvre.
 
On sait maintenant comment faire rentrer les Exiles vers leurs niches. On va demander si ces Exiles pourraient aider à transporter l'obus, il répond qu'il pourrait le leur demander si Michel accepte de jouer avec lui. Il aime les devinette et autre jeux de logique, si on réussit, il offrira son aide.
Après avoir passé le test qui est assez facile, le sélénite va dire comment procéder pour amener l'obus dans le cannon. Il faut d'abord faire tomber l'obus dans le précipice, ensuite, il faut rassembler les Exiles dans leurs niches. Une fois que ce sera fait, il faudra venir le voir et il s'occupera du transport.
 
On retourne ensuite au labo avec nos fruits pour la suite de la fabrication, on va mettre un planton de Sagittaria dans le four, on va obtenir 9 cristaux dont il faut isoler l'un d'eux qui est l'isotope léger.
 
On prend nos cristaux et on les place sur la balance. On va mettre quatre cristaux de chaque côté et on fait une pesée, la balance va alors immédiatement éliminer six cristaux lourds. Il reste 3 cristaux à peser, ce qu'on va faire c'est mettre deux cristaux non analisés d'un côté et le troisième de l'autre avec un cristal déjà pesé. La balance va alors déterminer le cristal d'isotope léger.
 
Pour produire l'enduit dont on a besoin, il faut de la Voracia et un liquide inconnu, il y a le chiffre 3 au-dessus du bidon.
 
Comme on ne peut pas terminer ce produit, on va en faire un autre, on va créer un hybride de Sagittaria et de Stangulica, on va le mettre dans le four, puis on mélangera le résultat avec le sel qu'on a trouvé dans la cachette de la grotte du plateau.
On va obtenir un cristal avec d'étranges propriétés, d'après le dessin qui accompagne la recette il aurait le pouvoir de rétrécir les choses.
 
La troisième recette de ce panneau est clair il s'agit de fabriquer de la poudre à canon.
 
POn va utiliser un hybride de Sagittaria et de Gladiata, le mettre dans le four, puis le combiner avec un de ces champignons explosifs qu'on a vu devant l'entrée de la chambre du canon.
 
On va obtenir une poudre très explosive, on va répéter le processus deux fois, car on devra aussi remplir les rétrofusées avant de partir.
 
Ensuite, on va aller vous l'éducateur pour demander la clé du deuxième niveau.
 
Il va prendre contacta avec le grand manitou et celui ci va accorder la deuxième clé, mais ensuite il faudra remettre en place les objets pris dans la tombe du sélénite, sinon on ne pourra pas obtenir la clé du troisième niveau.
 
Avant d'aller remettre les objets en place, on va commencer par descendre dans la grotte secrète tout en bas. La porte nécessite la clé 3, mais il y a une machine au centre et on voit une petite ouverture basse, imposible de se glisser par là. C'est le moment de penser au produit de la machine, cette étoile spéciale qui peut réduire les objets. On place le cristal sur l'étoile au centre et on attend. La machine va réduire Michel Ardant pour qu'il puisse passer par le petit passage bas à côté de la porte. Immédiatemant après il va reprendre sa taille et on va ouvrir la porte avec le levier.
 
Dans le couloir, il y a une machine, elle contient le liquide dont on a besoin pour l'enduit. Le problème c'est qu'il faut 3 mesures et que le bidon en fait quatre.
Le réservoir de droite fait 9 mesures, on peut graisser le levier au centre pour changer la direction du liquide. On remplis alors le bidon et on transvase les 4 mesures dans le réservoir, on recommence une deuxième fois, puis une troisième. A ce troisième transfert seul une mesure est transvasée, il reste alors 3 mesures dans le bidon. Et voilà on peut mélanger nos substances, le Voracia, l'élément isotopique léger et les 3 mesures de liquide pour obtenir une peinture allégeante.
 
Dans ce tunnel, on va trouver un mirroir endommagé et un tableau, il y a aussi un dessin sur le mur qui sera utile pour savoir quoi faire de ce mirroir. On va trouver encore une main artificielle et un coude, pour nous c'est un peu tard, on les a déjà, je ne vois pas comment entrer ici sans avoir pu réparer la flute, il aurait fallu acheter la colle, puis descendre ici et ensuite réparer le bras pour pouvoir fabiquer la graisse, celà n'apporte aucun avantage, sauf peut-être un petit gain en argent, mais on peut très bien aller revendre ces pièces inutiles pour récupérer cet argent en partie.
 
Ici, il n'y a plus rien à faire, on peut remonter vers le cimetierre tout en haut pour aller replacer les objets volés dans la tombe du sélénite.
Il faut remettre en place la barre de fer, l'outil lunaire, le globe de verre et la clé 0.
Ensuite pour sortir, ce sera un peu délicat, la grille s'est à nouveau refermée et le code pour l'ouvrir s'est modifié, avant il suffisait d'additionner les deux chiffres correspondant au bouton allumés en vert et de presser le bouton correspondant au résultat. Maintenant la difficulté est au niveau 2, parfois on a des boutons en vert et d'autres en rouge, après quelques essais on va comprendre que le vert c'est l'addition et le rouge la soustraction.
Il faudra donc combiner les additions et soustractions pour ouvrir la porte.
 
Si vous avez oublié un objet, par exemple la clé 0 restée sur l'ascenseur, il faudra revenir encore une fois. Mais le niveau de difficulté pour sortir va encore augmenter, certains boutons seront bleus et d'autres jaunes. L'addition c'est le vert, la soustraction le rouge, logiquement le bleu et le jaune devrait être la multiplication ou la division.
Essayons le bleu comme multiplication et le jaune pour la division, ça marche très bien.
 
Si par malheur il fallait encore revenir car on aurait oublié quelque chose, le code sera encore plus compliqué. On aura des multiplications et divisions multiples ou des additions et soustractions multiples, rien de difficile si on sait compter!!
 
Pour le moment, on n'a pas besoin de la clé numéro 3, on doit d'abord récupérer l'obus et le ramener dans le canon.
On se rend sur le plateau par le tunnel, il faut régler le balancier sur un pour que la porte s'ouvre.
 
On prend la clé numéro 2 car on va en avoir besoin. On va tout d'abord graisser le balancier dehors, sinon lorsqu'un Exile arrivera, la porte ne s'ouvrira pas. ensuite on le règle sur 1 car on va les faire venir un à un.
 
Puis on va vers le tableau de diodes et on met la clé pour simplifier le travail, sinon retrouver les bonnes touches à jouer ne sera pas si simple. Avec la clé, les touches de l'orgue vont s'illuminer lorsqu'il faudra les presser.
 
Il faut également vérifier le sens des vannes des bassins sur le dôme, il faut que l'eau coule vers l'orgue.
 
Pour l a suite, il faudra se tenir prêt à jouer rapidement, dès qu'on va entendre une réponse, il ne faudra pas tarder sinon l'Exile va s'enfuir. Regardez bien les boutons et ne regardez pas trop le tableau d diodes, on n'a pas beaucoup de temps pour réféchir ce qu'il faut jouer comme réponse. En plus, plus l'exile se rapproche plus la mélodie sera longue. Si on se concentre sur les touches de l'orgue ce sera facile, elles s'illumineront juste au moment où il faut jouer.
Il faudra répéter la manoeuvre pour les trois Exiles qui sont dehors, dès qu'il arriveront sur le plateau de la balance la porte s'ouvrira et il rejoindront leur niche au fond du tunnel.
 
Ensuite on peut aller peindre l'obus et le faire tomber dans le précipice. Mais si vous avez un peu trop traîné, une mauvaise surprise peut vous arriver, la peinture a séché!!!, il faudra trouver un moyen de la liquéfier, en fait la solution à ce problème n'est pas très logique, il faudra la réchauffer sur la lave dans un coin cuisine!! Normalement la peinture n'aime pas trop la chaleur, ça la fait sécher!!! On dira que c'est de la peinture lunatique!!
 
Lorsqu'on aura peint la cabine, elle va s'alléger, mais il faut encore la faire tomber, on aura besoin d'un levier pour enlever la pierre qui la retient. Le seul qui convienne, c'est la barre de fer qu'on vient de remettre en place, y a plus qu'à retourner la chercher. Pendant qu'on y est on peut reprendre le globe de verre, on a vu qu'il y avait du gaz de chlore dans le tunnel près des niches des Exiles. On aura peut-être besoin de chlore, pour fabriquer du chlorate de potassium qui sert à renouveler l'oxygène.
Ceci est une méthode alternative au produit qu'on peut fabriquer dans le labo. Mais deux solutions, c'est plus sûr, vu les problèmes rencontrés lors du voyage vers la Lune.
 
Ensuite, il n'y a plus qu'à aller voir le berger et à lui demander de faire transporter l'obus dans le canon.
Maintenant qu'on est au canon, on va mettre la charge de poudre sur la table sous l'allumeur, on va aller dans la cabine et recharger les deux rétrofusées, l'une avec l'autre charge de poudre qu'on a fabriqué et la deuxième avec la poudre des cartouche qu'on aura ouvert avec le couteau.
 
Dans la cabine, on va devoir encore réparer les appareils servant à fabriquer l'oxygène, il faut y remettre du chlorate de potassium. Le problème c'est qu'on a pas de potassium, on peut en acheter, mais on peut se débrouiller. Si on a quelques notions de chimie et qu'on est malin, on va penser à cette branche morte qu'on transporte depuis un moment. Si on la brûle sur le bec de gaz, on va fabriquer un peu de potassium, en le combinant au chlore qu'on va prendre au bout du tunnel avec le globe étanche, on peut recréer du chlorate de potassium. Mais il nous faut également du potassium pour raviver la solution d'hydroxide de potassium dans le conteneur. Pour ce faire, il faut une autre branche, mais il n'y en a pas, mais si on réfléchit, le raffia fera l'affaire. On recommence avec le raffia et on a une autre dose de potassium qu'on met dans le conteneur.+
 
Après ça on va remonter au cimetierre pour remettre en place le globe et la barre de fer.
 
On redescend vers le mirroir parabolique et la machine en panne, on a un nouveau mirroir légèrement abimé, mais on peut le réparer avec de la colle. On a déjà mis en place le boitier de commande trouvé dans le tirroir sous les pantins.
On remplace le mirroir, puis on va réparer la machine, on va mettre de la colle pour boucher les deux tuyaux arrachés.
On va remettre en place le rouleau du broyeur si on ne l'a pas déjà fait.
On va graisser le balancier en haut, et on va mettre en place la poignée à droite. Cette poignée était dans l'armoir du technicien.
On va ensuite mettre le minerais bleu dans la benne, il n'y a plus qu'à mettre du carburant. Ce doit être un liquide, les seuls à part l'eau c'est celui trouvé tout en bas dans la chambre des secrets ou l'acide vu dans le labo du technicien.
 
Comme le technicien travail sur une machine semblable, ce doit être l'acide. Reste à remettre de la compote Strangulica/Mephitia dans la nourriture et d'aller chercher notre acide avec le bidon.
 
De retour, on met l'acide dans le tuyau, mais avant il faut mettre en place l'entonnoir bien sûr.
 
Un fois que tout est prêt, on peut actionner la poignée et voir ce qui se passe. La machine démarre et produit du lumen qui est acheminé au mirroir, on peut en prendre avec le bidon pour produire le générateur d'oxygène en remplacement du chlorate de potassium.
 
Maintenant on va au cadran de commande, on doit pouvoir emettre un signal et communiquer avec le Terre. Mais le boitier a un code reste à trouver lequel.
Si on se souvient bien, on a vu un dessin dans le hall tout en bas, on l'a noté, il y avait un mirroir avec deux symboles celui de la lumière avec le chiffre 7 et celui du feu avec le chiffre 4. Ce sont les réglages pour le mirroir émetteur.
 
Ca marche Ardant peut contacter la Terre et donner des nouvelles, sur Terre on lui demande si il a besoin de quelque chose, si on a joué correctement on n'a pèas besoin de grand chose, mais il serait intéressant qu'ils envoient des plantes pour tester leur acclimatation.
Sitôt dit sitôt fait, un container sera envoyé immédiatement avec la marchandise.
 
Avant d'aller récupérer le container, on va faire un peu de chimie, on va préparer le produit générant l'oxygène, on va prendre la substance créée dans la machine du labo, on va y ajouter du Voracia et du lumen qu'on vient de prendre. On obtient une poudre ayant les propriétés du chlorate de potassium.
 
Pendant qu'on est au travail, on peut également réparer l'ouvre boite qu'on a cassé en ouvrant la tombe, de la colle fera l'affaire.
 
On va maintenant aller sur le plateau voir si le container est bien arrivé, on va vite répérer une fumée parmis les plantes. On va y découvrir le conteneur brisé, une plante a poussé sur le sol lunaire, du coton. Michel en ramasse un peu comme échantillon.
 
A propos de plante, on a toujours notre vigne en pot, où peut-on bien la mettre, il y a un endroit, la grotte cuisine dans la falaise, il y avait un peu de terre fertile.
 
On essaie de planter la vigne mais Ardant pense qu'elle ne résistera pas, il faut bien observer que seules les Voracia poussent ici, on va tenter un hybride avec le Voracia.
C'est réussit, la vigne pousse à vue d'oeil, elle grimpe jusque'en haut de la falaise, on va pouvoir l'utiliser pour grimper au lieu de sauter d'escaliers en escaliers.
 
Bon on a tout préparé, et on a fouillé partout, la seule énigme encore à faire, c'est réussir le test de lecture sonore en quatrième phase, mais ça c'est un peu chiant!!
Si on réfléchit bien, il y a encore une chose qu'on a découvert sans qu'on sache quoi en faire, le tableau découvert dans la cave tout en bas.
Avec quoi est-ce qu'on pourrait éventuellement le combiner, j'ai découvert après quelques tatonements, que le coton convenaît. Peut-être faut-il nettoyer le tableau avec le coton et un liquide. L'eau ça ne marche pas, l'acide non plus, reste le liquide rose de la cave.
C'est le bon, le liquide révèle un autre tableau plus ancien qui décrit la grotte du plateau, Il y a un commentaire dans les notes qui dit que si on met ce tableu devant une forte lumière, on va lire un texte qui donne le code pour ouvrir le panneau secret où se trouve le sel. Le code c'est le 28 pour la durée du jour lunaire, le 20 c'est un point sur la gauche et le 8 une barre et 3 points à droite. On a déjà trouvé ce code par une autre méthode, mais c'est une manière alternative au cas où on n'aurait pas pensé à regarder le pannaeau après avoir mangé de la compote allucinogène.
 
Avant d'aller chercher la clé numéro trois pour pouvoir activer l'allumeur de la chambre de combustion, on va vérifier ce qu'il reste à faire dans la cabine. Normalement tout est prêt, il n'y a plus qu'à mettre en place la protection du hublot, a placer les écrous et à les serrer avec la clé à molette.
 
On va descendre alors voir l'éducateur et lui demander la troisième clé, le Grand Vizir va te demander si tu est prêt pour rentrer sur Terre et va te donner la clé numéro 3. Ensuite, on monte vers le canon, on ferme le sas, on règle la minuterie au maximum, puis on ouvre le sas, on dévérrouille l'allumeur avec la clé et on déclenche la minuterie avec le levier. Dans la chambre de combustion, on ferme vite le sas avec le petit levier sur le mur et on entre très vite dans la cabine dont on ferme bien le hublot.
 
Ca y est c'est partit, Michel Ardant a réussit son pari, les sélénites sont impressionnés, mais aussi un peu inquiets de voir arriver d'autres visiteurs.
 
Michel Ardant finit par rejoindre la Terre et tombe dans l'ocean, sa cabine accoste un plage déserte. Quelqu'un arrive pour lui souhaiter la bienvevue, ce n'est personne d'autre que le capitaine Nemo, non pas le petit poisson rayé, le capitaine Nemo, le barbu rébarbatif de 20000 Lieues sous les Mers: