Le troisième jour
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| Dès le réveil, de mauvaises nouvelles, Babou annonce que des garde sont arrivé dans le parc du manoir. Ils sont là pour capturer et probablement assassiner Valdo. |
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| Il faudra être très prudent si on doit aller dans le parc, à l'intérieur, pas de problème, mais dehors il y a des gardes partout et il faudra les éviter. |
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| La première chose à faire, c'est décoder les signes avec le papier remis par le roi. En fait c'est très simple, il suffit de bien regader les traductions à gauche. |
| Les deux traits horizontaux avec le point dessus c'est le zéro. |
| Très vite on va reconstituer les quatre chiffres, le 120, le 240, le 60 et le 310. |
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| On va vite comprendre qu'il faudra reporter ces valeurs sur le dessin de la carte du manoir. |
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| Si on le fait la position indiquée sur la caret pour la manuscrit se trouve dehors juste devant l'entrée du manoir. Ca paraît curieux, car on n'a rien vu à cet endroit lorsqu'on a visité le manoir. |
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| Le problème maintenant, c'est d'aller voir là-bas avec ces gardes qui patrouillent. |
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| En allant sur le balcon au dessus du portail, on se rendra compte qu'on peut utiliser les cailloux pour distraire les gardes. Il faudra en lancer au bon moment. |
| Si on essaie de sortir devant la porte d'entrée, on se fera prendre, la première fois on finira enfermé dans la chambre. |
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| On prend la feuille dans le coin à côté de la porte et on la glisse sous celle ci. Avec le couteau, on fait tomber la clé sur éla feuille, et on la récupère et retirant la feuille. |
| On peut alors essayer de passer par le passage secret, on retire les clous de la tapisserie avec la pince et on retrouve une bibliothèque. Le code n'est pas le même, en fait c'est SALAI à l'envers. ce qui fait I, A, L, A, S. |
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| Le seul moyen de sortir du manoir, c'est par le balcon et les escaliers, il faut lancer une pierre pour que le garde avance vers le manoir, puis on passe rapidement et on descend vers le pont. Attention, il y a un autre garde ici, il faudra immédistement le distraire et passer dans les buissons vers la droite. On va retrouver la barque de Saturnin sous des branchages. |
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| Mais avant d'y aller il serait bon d'aller voir si on trouve Saturnin. Il a peut-être des choses intéressantes à dire. |
| On va le trouver dans la cuisine, il nie être l'espion, de toute façon il ne sait pas lire la lettre n'était pas pour lui. Valdo comprend alors que seule Babou savait tout, c'est certainement elle qui a transmis les informations. |
| Lorsqu'on retourne dans sa chambre, elle n'y est plus, c'est le moment de fouiller dans son cabinet vénitien. On va trouver la clé sur le manequin dans la chambre à coucher. |
| Le code est du même type que celui du cabinet de Léonard avec un degré de difficulté en plus mais c'est assez facile de rétablir le bon motif. |
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| Dans le cabinet, on va retrouver la lettre que Valdo a apporté, mais on trouve une grille qui permet de déchiffrer un message plus inquiétant. En fait on se rend compte que Valdo serait un coupable idéal pour le vol d'un objet. |
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| A ce moment Babou arrive et c'est le moment des explications, en fait elle avoue qu'on la fait chanter et qu'elle a été obligée de voler la Joconde que François premier avait caché dans la chapelle du manoir. Valdo ferait un coupable idéal! Elle a déjà pris le tableau et l'a caché dans le pigeonnier où quelqu'un doit venir le chercher demain. |
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| Il faut absolument récupérer ce tableau avant qu'il ne disparaisse. |
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| On retourne voir Saturnin pour lui annoncer la nouvelle et lui demander de l'aide. |
| En fait Saturnin se révèle bien plus important qu0il ne semble, il a été le valet de De Vinci et en connait beaucoup sur les énigmes du manoir que Léonard à disposé un peu partout. Il se décide à donner une information cruciale, la véritable position de la cachette du manuscrit. Il dit que les coordonnées doivent être légèrement modifiées. Il faut soustraire 10 degrés aux étoile et aux planètes et en ajouter 10 à la lune. |
| De ectte façon on va découvrir la vraie cachette, dans la chapelle, mais c'est fermé à clé. Seule Babou en a la clé, c'est le moment de régler les différents comme dit Saturnin. |
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| Saturnin en fait est celui qui connaît le mieux ce qui se passe ici, Léonard lui a laissé à lui et à François Premier la garde de son tableau et du manuscrit. En fait le vrai but de tout ça c'est de voler le tableau et de faire accuser un élève qui a déjà été surpris en train de copier le maître. |
| Saturnin est sûr que Valdo saura être le plus malin et pourra se débarasser de ses ennemis. |
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| En arrivant chez Babou, on va avoir le choix entre deux attitudes. Si on se montre compréhensif et qu'on pardonne la cote d'amour va atteindre son sommet, à mon avis Valdo ne va pas dormir seul ce soir!! |
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| Elle va remettre la clé et va te demander de venir lui dire au revoir, au garde à vous la bite à la main ! |
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| Bon, on se calme et on descend à la chapelle. A l'intérieur, on va voir l'emplacement de la Joconde. Sur l'autel, il y a un sceptre, juste à côté il y a un trou avec une fleur de lys comme sur la bague du roi. On introduit la bague dans le trou et on fait tourner en y introduisant le sceptre. |
| La cachette est finalement découverte, on récupère le manuscrit. On va pouvoir aller envoyer le message à Hector avec le messager noir au pigeonnier. Bien sur le messager noir est un pigeon. |
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| On va descendre vers le pigeonnier, pour passer les gardes on jetteune pierre depuis le balcon pui on passer rapidement derrière eux. Attention la deuxième fois qu'on est pris, c'est pas la chambre, mais la tombe!! |
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| Arrivé devant le pont, on part très vite à doite dans les buissons et on découvre la barque sous les branches. On traverse et on continue vers le pigeonnier. on met l'échelle pour traverser le ruisseau, mais avant on lance une pierre vers le petit pont à gauche pour distraire le garde. |
| On entre dans le pigeonnier et on monte, le messager noir arrive. On lui donne la bague, ensuite il faut soit éviter le garde, soit s'en débarrasser. Le mieux c'est de l'assomer avec le tonneau. On lance une peirre dans le pigeonnier en bas. Lorsque le garde est entré, on prend la barre de fer et on fait tomber le tonneau. |
| On lui prend son uniforme qu'on enfile, puis on va récupérer la Joconde, cachée derrière un drap et des sacs. |
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| On remonte au manoir et on se diriger vers le souterrain pour rencontrer Hector et lui remettre le manuscrit. Saturnin n'est plus là, c'est un problème, on va certainement avoir besoin de lui. |
| On descend dans le souterrain, Hector est là et on lui remet le manuscrit. On lui annonce le vol de la Joconde, il parait surpris que la Joconde soit encore dans la chapelle et semble rassuré lorsqu'on lui dit qu'elle n'y est plus. On lui annonce l'intention de Valdo de faire une copie pour remplacer l'original et tromper les voleurs. |
| Pour le moment il n'a aucun plan pour que Valdo puisse quitter le manoir sain et sauf. |
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| En remontant dans la cuisine on va retrouver Saturnin, il va dire que Léonard lui a confié le codex. Jusqu'à aujourd'hui lui et François premier ont veillé sur cet héritage. Saturnin dit à Valdo qu'il doit garder le codex, il a prouvé qu'il était digne de le conserver et de le protéger. Mais malheureusement c'est Hector qui l'a, Saturnin lui dit de le reprendre au plus vite. |
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| Pour quitter le Manoir discrètement il y a la machine volante, mais il faut la réparer, il donne un arc en bois pour réparer l'aile. Il faudra encore une autre pièce pour la direction. Il faudra aussi faire un fumigène pour masquer l'envol et ne pas alerter les gardes. |
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| On va retourner dans la cave et voir comment procéder pour récupérer le manuscrit, mais pas de chance, Hector a disparu. Il faut espérer le revoir avant qu'il ne parte avec le manuscrit. |
| On va aller chez Saturnin pour prendre du sucre et la bobine de fil dont on aura besoin pour la grille de fil du chevalet. Saturnin a dit qu'on pouvait aller chercher ce dont on aurait besoin chez lui. Il faut y aller maintenant sinon Saturnin va encore disparaître et sa porte sera fermée ce qui va poser des problèmes pour avoir du fil et du sucre. |
| On va commencer par réparer l'aile volante, puis on va fabriquer un fumigène, ensuite il va falloir faire une copie de la Joconde. L'arc en bois que Saturnin a donné ne peut pas être utilisé immédiatement, il faut d'abord le percer. Il faut aussi mettre une barre pour la direction, un baton de bois fera l'affaire, le balais n'est plus utile, on va le scier pour récupérer le manche. |
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| On retourne à l'atelier pour percer l'arc et scier le balais. Il faut mettre le petit foret pour percer le trou. |
| On retourne à la cave pour réparer la machine volante, ensuite on va monter dans le cabinet de Léonard pour fabriquer le fumigène. |
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| On va utioliser l'alambic, on va mettre de l'eau, du sucre et du salpètre, puis on chauffe le tout et on met le résultat dans la boite en fer. |
| Reste à déposer le fumigène dans la cave au pied de l'aile volante. |
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| Bon le plus dur reste à faire, copier la Joconde dans l'atelier. On commence par placer la Joconde sur le chevalet de gauche, puis on met les fils en place. |
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| La première étape va être de faire un croqui sommaire au fusain. |
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| Avant de commencer, il faut dire que cette énigme est la seule qui soit ridiculement compliquée et absurde. C'est vraiment dommage de casser tout le rythme du jeu en plaçant un tel puzzle à la fin. C'est quelque chose de vraiment difficile bien qu'il y ait une logique mathématique dans ce puzzle de permutation de cases comme on en voit partout dans ce genre de jeu. Jusqu'ici on y avait échappé, mais c'était reculer pour mieux sauter!! |
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| Ce qui est particulièrement pénible, c'est le fait que lorsqu'on a réussit la première étape qui est encore assez jouable, la deuxième, celle de la mise en couleurs deveint cauchemardesque. Heureusement il y a une astuce pour passer par-dessus cette punition, on réduit le jeu à la barre des tâches, puis on le restaure. Miraculeusement la mise en couleur est terminée. |
| Ce genre de puzzle est vraiment agaçant car on sait exactement ce qu'il faut faire, mais la difficulté de la réalisation rend l'opération extrèmement longue et fatiguante. Il y a des méthodes logiques pour résoudre ce genre de problème de permutations absurdes que je trouve totalement déplacés dans ce jeu d'aventure, mais ça me barbe au plus haut point!! |
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| Bon on va passer le fusain sur la feuille, ce qu'il faut faire, c'est cliquer sur les cases pour les remplir toutes. Mais si on clique sur une case, les cases environantes vont s'effacer ou se remplir selon si elle sont pleines ou vides. |
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| Pour procéder de manière rationelle, il faut réfléchir et agir méthodiquement. On va remplir les cases ligne par ligne ou colonne par colonne. En fait il y a 4 façons de faire puisque le portrait est divisé en 5 x 5 cases. |
| Toute la suite du remplissage sera conditionné par la manière de remplir la première ligne. On comprend bien qu'on sera obligé pour les lignes suivante de suivre logiquement sinon on laissera des case vides derrière. |
| Il faut bien comprendre que la deuxième ligne va agir sur la première et qu'une fois la deuxième terminée, la première doit être pleine. |
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| Il ne sert à rien de vouloir remplir la première ligne au premier passage, c'est au deuxième qu'elle sera totalement remplie. |
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| Le problème c'est de trouver le bon départ. Si on commence par le bas à droite par exemple, on clique sur la case dans l'angle, puis sur celle du milieu et finalement sur celle d'àcôté à sa gauche. On obtient une première ligne avec les deux cases des angles remplies et les trois du centre vides. |
| La deuxième ligne c'est simple, on complète la première, toujours de droite à gauche. Ce qui veut dire les trois cases du centre de la deuxième ligne. |
| Pour la troisième lignes on va cliquer sur les trois cases à partir de la droite. |
| Pour la quatrième ligne, on va cliquer sur quatres cases sauf celle du centre. |
| Pour la cinquième et dernière ligne, il faut bien observer, on va partir de la gauche et cliquer sur les deux premières cases. Et voilà c'est terminé, en 15 coups seulement. On peut bien sûr répéter la même chose à partir des deux lignes ou des deux colonnes des bords et aller de droite à gauche ou de gauche à droite, ce qui donne huit solutions valides. |
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| Mais c'est pas tout, les emmerdes continuent! Il faudra faire une mise en couleur sommaire, mais cette fois on va cliquer sur cases pour afficher la couleur. Le problème, c'est que les cases couleurs sont disposées au hazard dans le dessin. Si on clique sur un point noir ça va faire pivoter les 4 cases autour. |
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| Le problème, c'est que le dessin en couleur est très approximatif. Certaines cases sont facile a deviner et d'autre complètement indéchiffrables. Ce qu'il faudrait c'est trouver la logique de la répartition des cases en couleur, mais il n'y en a pas. |
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| La seule aide, c'est que lorsqu'un case couleur est en bonne position, si on passe à la version noir blanc, elle est la même. |
| Ce qu'il faut faire c'est de ramener les cases dans leur position approximative et de procéder rang par rang. Par exemple on va commencer par complèter les 5 cases du haut, et ensuite on va faire de même ligne par ligne. |
| Lorsqu'on a compris le truc, ça devient facile. On met la case désirée en place, puis on rapproche sa voisine et on la met en place en faisant voyager les cases autour de deux point rotatifs pour permuter leur emplacement si ce n'est pas exact. |
| Le plus dur c'est à la fin, parfois on reste avec deux cases qu'il faut permuter et là c'est un vrai casse-tête. En fait si on essaie de permuter ces deux dernière cases, on n'y arrive pas. La solution c'est de passer certaines cases au noir blanc. On va constater que si on passe des cases à permuter en noir-blanc, qu'on fait tourner les cases et qu'on repasse en couleur, parfois la case reste en noir blanc. C'est en continuant de cette façon en passant de la couleur au noir blanc qu'on pourra permuter les deux dernières cases rebelles. A un moment on va voir qu'en cliquant sur une case couleur, au lieu de passer de couleur à noir blanc, on passe à une autre case en couleur, il y a eu permutation. |
| C'est un peu difficile à expliquer par des mots, il faut faire l'expérience pour comprendre. |
| Il faut aussi prendre garde à ne pas confondre les cases des angles qui soit en haut, soit en bas, sont difficiles à différencier. Si le dessin en couleur semble exacte et que ça ne marche pas, ce sont certainement les cases des coins qui sont inversées en haut ou en bas ou les deux. |
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| Si vous en avez marre, la solution c'est de réduire le jeu à la barre des tâches et de le restaurer, miraculeusement le tableau sera mis en couleur correctement. Je ne sais pas si c'est un bug ou si c'est voulu pour donner une chance de pouvoir continuer si on est bloqué là trop longtemps. |
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| Pour résumer ce dernier puzzle, il faut bien avoir en tête qu'il faut travailler avec une méthode, si on y va au hazard, on n'a presque aucune chance de réussir. Une fois qu'on a trouvé la marche à suivre, ça devient plus simple, la difficulté c'est qu'il faut prévoir les mouvements des cases plusieurs coups en avance comme aux échecs. |
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| Mais ce n'est pas encore terminé, il y a une troisième étape, la peinture des détails avec le vernis. On va passer les trois couleurs succésives combinées avec du vernis. On trenpe le pinceau dans le vernis, puis dans une couleur. On peint le tableau jusqu'à ce que Valdo dise qu'il faut cahger de couleur. Après les trois couleurs c'est enfin terminé, la copie de la joconde est prête. |
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| A ce moment, on peut'aller remettre la copie dans le pigeonnier, puis il faudra retrouver Hector et reprendre le manuscrit. |
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| En passant par la cuisine Valdo va entre du bruit dans la cave, c'est surement Hector. Comme il refusera de rendre le manuscrit, on va être contraint d'utiliser la force. On descend à la cave et on s'approche dicrètement de la brèche dans le mur au fond. Hector est bien là qui attend près de l'ascenseur. |
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| On prend la barre de fer et on assomme Hector, on lui reprend le manuscrit. A ce moment on va voir en rêve Léonard de Vinci qui explique que ce manuscrit contient des pages de la bibliothèque d'Alexandrie, il y a aussi le secret de l'endroit où sont caché les trésors restants de cette bibliothèque disparue. |
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| Après ça on va remarquer en partant qu'on peut poser quelque chose sur le sol juste à côté de la brèche, c'est la copie de la Joconde bien sûr. Hector va la prendre pour le vrai tableau et la rendre à François premier, il est très possible que le roi se laisse berner par le faux. |
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| Il y a encore une dernière chose à faire, c'est aller dire au revoir à Babou. |
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| Normalement elle va dire à Valdo qu'elle voudrait qu'il l'emmène avec lui, tout dépend du degré de sympathie que vous avez su gagner! |
| Si vous répondez oui, vous allez vous retrouver sur la balcon où Saturnin à placé la machine volante. Mais au dernier instant, Hector qui a repris ses esprits intervient et menace de tuer Valdo. Il veut le carnet pour le vendre au plus offrant, il admet avoir trahi le roi. L'appat du gain a été le plus fort, en posséssion de la Joconde et du carnet il pourra obtenir une fortune. Au moment oùil se décide à frapper, le roi qui était derrière la porte intervient et l'abbat d'un coup d'épée. |
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| Maintenant François premier admet que Valdo est un excellent gardien pour le manuscrit, il lui souhaite bonne chance et laisse Babou partir avec lui. |
| Suit l'envol de la machine avec Valdo et Babou à bord, on peut voir Saturnin lancer le fumigène et François premier qui coupe la corde qui retient l'aile volante. Départ pour les nuages à deux à bord de la machine de Léonard, je ne sais pas où Valdo a appris à piloter, mais pour un débutant il se débrouille bien. Espérons qu'il ne se casseront pas le cou à l'atterrissage !! |
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