Le Sanctuaire

 
 
 
En activant le livre à Relto on arrive dans une salle avec un escalier. Au centre il y a un hologramme avec un schéma composé de carrés et de lignes.
 
Vers la gauche il y a une alcove avec trois livres, celui du centre a été écrit par le CDC pour décrire l'endroit et donner un sens à cette visite.
 
Il s'agit d'un sanctuaire de la Guilde de la Restoration, il y avait ici un guetteur autrefois qui attendait un événement qui tardait à venir.
 
Ce guetteur a écrit toute une série de livre contenant des prophéties sous forme de versets, ce sont les livres bleus qui sont à Relto.
Il semble que ces versets soient important pour décrypter le mystère du "Chemin du Coquillage". Il s'agit en effet d'un puzzle à résoudre pour parvenir à entrer dans l'arbre.
Kadish un ancien chef des D'nis avait construit ce puzzle et tous les dignitaires s'amusaient à essayer de le résoudre, mais sans succès à partir de cet endroit.
 
Kadish avait placé à Ahnonay et Er'cana des indices pour résoudre le puzzle, c'était des ages qu'il avait entrepris de restaurer lorsqu'il a disparu, laissant tout à l'abandon.
 
Il faudra donc visiter ces deux ages et en comprendre le fonctionnement basé sur le voyage dans le temps. Kadish gardait secret le mode de fonctionnement de ces mondes et jusqu'à maintenant personne n'est parvenu à résoudre le problème.
 
A côté de ce livre il y a les deux livres de liaison vers Ahnonay et Er'cana.
 
De l'autre côté de la pièce, une autre alcove donne sur un balcon. A partir de celui-ci on aperçoit l'arbre et le chemin d'accès.
Sur la rembarde il y a un costume de la Guilde qu'on peut prendre. En faisant demi-tour on va voir une note de papier collée sur le mur, il y a deux chiffre séparés par deux points. ( 1:38 ).
En montant à l'étage, on va aprecevoir sur la paroi du balcon une autre note ( 1:89 ).
Il y a également une alcove avec une porte commandée par un bouton bleu.
Une fois la porte ouverte, on aperçoit ce qui semble être le départ du "Chemin du Coquillage".
Une grosse sphère sculptée barre le chemin, on peut la pousser, mais on ne peut pas passer derrière.
Il y a aussi à gauche une machine ressemblant à une horloge, et juste à sa droite un levier qui allume une lampe. Lorsqu'on ative ce levier, la lumière s'allume et on entend nettement le tic tac d'un mouvement d'horlogerie, un peu comme une minuterie qui se serait déclenchée.
 
Mais rien ne semble se passer, pas d'autre système qui semble pouvoir permettre de passer la boule pour atteindre la sortie à l'autre bout.
 
Sur le mur à droite de la boule, il y a une note ( 1:4 ).
 
Comme on ne trouve aucun moyen d'aller plus loin, allons voir les deux autres ages, Ahnonay et Er'cana.
 
 
 
Une fois que les explorations sont terminées, on se retrouve avec un certain nombre de note constituées de deux chiffres et de schémas constituées de carrés et de lignes.
 
Maintenant la question à un million! qu'est qu'on peut bien faire de tout ça.
 

Pour les schémas, on comprend vite qu'en fait chaque schéma est une partie d'un plus grand. On essaie de les superposer, on devrait obtenir un schéma constitué de 8 carrés de large sur 6 de haut. On aura des zones en plat et des zones en bosse.

 

Jusqu'à maintenant on a découvert quatre schémas, le premier dans le sanctuaire, le deuxième sur le dos de la tour, le troisième dans le canyon et le dernier dans la grotte.

 
 
Pour les notes en fait c'est assez simple pour autant qu'on soit familier avec la notation des versets des écris religieux.
Le premier chiffre c'est le chapitre, le deuxième c'est l'alinéa.
 
On applique ça aux livres bleus trouvés à Relto et écris par l'Observateur pour décrire le travail de l'Architecte.
 
Le premier chiffre correspond à la section et le deuxième à la ligne.
 
De cette manière on peut reconstituer les notes, mais ça reste tout de même assez obscure. Il n'y a pas de relation entre la note et l'endroit où on la trouve.
 
Au Sanctuaire :
 
1:38 ( le cours du temps amène le chemin menant au rassemblement ) sur le balcon devant l'arbre
1:89 ( restez tranquille et le chemin se fera connaître ) à l'étage sur le balcon
1:4 ( la porte se trouve au bout du chemin ) à côté de la sphère
 
 
A Ahnonay :
 
3:72 ( prenez le temps de comprendre le chemin du coquillage ) pied de la tour
3:66 ( le cours du temps amène le passé dans le présent ) tour époque 2
2:32 ( recherchez le chemin du coquillage ) panneau peint
2:30 ( l'obscurité arrive à la fin du temps ) quais époque 4
5:57 ( Le chemin est pure folie pour ceux qui peinent) bureau époque 4
5:32 ( roule la pierre pour connaître le trompeur ) grotte basse
2:19 ( l'action de ceux qui sont trompés peine en vain ) porte centrale époque 3
 
 
A Er'cana :
 
4:96 ( Reposez dans la lumière ) passerelle inférieure
4:81 ( l'avenir sera toujours révélé à ceux qui attendent ) sortie escalier
4:52 ( le chemin devient clair à la fin des temps ) turbine
4:10 ( le chiffre de l'observateur est 625 ) couloir
3:110 ( le chemin de la pierre est dur pour ceux qui sont rassemblés ) salle de test
5:18 ( ceux qui sont rassemblés trouveront le reste quand la lumière viendra ) grotte haute
 
 
On insiste surtout sur le fait d'attendre, il est souvent question de lumière, d'attendre l'obscurité, de ne pas se précipiter ou faire des efforts. La ligne 4:96 dit clairement attendez dans la lumière.
Si on réfléchit au mécanisme vu près de la sphère qui bouche le passage, on va noter qu'il y avait une lumière juste au-dessus du levier. On remarquera au sol une surface ronde plus sombre. Plusieures notes attirent notre attention à rester dans la lumière et à attendre l'obscurité
Il y a aussi le chiffre 625, peut-être le temps d'attente, probablement 625 secondes.
 
Pour résumer on nous dit de ne pas faire d'effort, par exemple pousser la sphère, ça ne sert à rien. On dit d'attendre dans la lumière et le levier semble bien déclencher une minuterie ou une horloge. Sur le sol à cet endroit il y a une plaque ronde et une lumière au-dessus.
 
La première chose à essayer est alors de monter sur la plaque, d'activer le levier et d'attendre un moment sans bouger, probablement un peu plus de 10 minutes ( 625 secondes ).
 
Si on fait l'essai, après environ 10 minutes, on va entendre un déclenchement et un bruit de frottement. On va immédiatement remarquer les barres qui sont sorties le long du mur à côté de la shpère. On peut les utiliser comme un échelle pour grimper.
 
Arrivé au bout du chemin, on va trouver une commande pour étendre une passerelle. On traverse, on descend l'escalier et on se retrouve en face de l'arbre, on peut y aller sans problème par la passerelle de bois.

 

A l'intérieur de l'arbre, il y a une grotte, il y a un bouton pour allumer ou éteindre, on laisse allumé car grâce à la lumière on distingue un chemin en forme de coquillage en spirale sur le sol.
Sur le mur on va voir aussi un cinquième schéma semblable aux précédents. On prend une photo, puis on va vers l'entrée et on suit le chemin du coquillage en restant bien sur la trace claire. On va se retrouver au centre de la grotte et on va être transporté dans un endroit familier pour ceux qui ont déjà joué à Myst.
On va pouvoir sortir de la cheminée avec le bouton rouge, mais ensuite on ne peut pas sortir de la pièce. Il y a un costume à prendre c'est tout. Ceux qui ont joué à Myst savent alors quoi faire!! On retourne dans la cheminée et on appuie sur le bouton pour faire apparaître un panneau avec des cases.
Maintenant on sait à quoi servent les schémas découverts.
 

En superposant les cinq schémas on obtient la grille suivante:

Orange : schéma de l'hologramme du sanctuaire

Vert : schéma de la tour

Mauve : schéma du canyon

Bleu : schéma de la grotte

Jaune : schéma de l'arbre

 
 
Ceux qui ont déjà joué à Myst reconnaîtront le puzzle de la cheminée, on avait le même nombre ce cases qu'il fallait enfoncer selon un code.
Le code n'est pas le même bien sûr, mais ça y ressemble comme un frère.
 
On applique le code résultant des 5 schémas, les cases de couleurs sur l'image ci-dessus sont à enfoncer sur le panneau de la cheminée.
 
La cheminée va alors pivoter si on appuie sur le bouton et on va trouver un livre de liaison qui nous emmène à K'veer. C'est une simple grotte vide, on y entend simplement le discours de Yeesha, qui va expliquer ce qu'elle a réalisé. Elle va nous emmener à Ae'gura pour une visite guidée et recevoir le message final. Puis on est ramené à K'veer, il faut alors aller prendre le costume d'Atrus et prendre la page pour le livre de Relto. Cela va ajouter des fleurs et de l'herbe à Relto.
On n'a plus qu'a y retourner pour admirer le résultat.
 
Est-ce le fin du jeu? Pas vraiment, un nouveau livre a été ajouté, celui de Myst. Mais ne vous réjouissez pas trop vite, on peut seulement visiter la bibliothèque et la cheminée.
Dans la cheminée, on peut essayer un code sur le panneau, pas celui qu'on a trouvé maintenant, mais l'ancien qui était utilisé pour Myst!
 
Pour ceux qui ne s'en souviennent pas et qui n'ont pas de guide ou des notes voici la solution.
 
On fait alors pivoter la cheminée et on trouve une nouvelle page pour le livre de Relto. C'est une cheminée qui va être ajouté à la cabane.
 
Cette fois, on a fait le tour, il n'y a plus rien de nouveau à visiter. Mais est-ce vraiment tout!
On peut trouver encore d'autres choses en revisitant les quatres ages d'Uru, Yeesha a parlé de Kadish et de son coffre, on peut y aller voir car elle a dit que le cadavre n'y était plus.
 
Lorsqu'on y va, on va trouver le coffre sans changement, le squelette est toujours là. Mais si on va à droite près de la sortie, on va trouver un nouveau livre de liaison sur une caisse. Il mène à une autre version du coffre presque vide celle-là.
On y voit des papillons rouges qui volent et des fragements d'une lettre de Yeesha. Elle y dit qu'elle a réécrit cet age pour sauver Kadish et que de ce fait elle a aquis des pouvoirs divins.
On va également trouver une page du livre de Relto pour y ajouter les papillons juste à côté d'où on est apparu. En bas on va trouver aussi un casque, celui de Kadish probablement.
 
On peut retourner à Relto pour observer les papillons qui volent autour de la cabane.
 
Ensuite on peut essayer de parcourrir tous les ages pour essayer de retrouver d'autres changements.
 
A Gahreesen, il y a aussi quelque-chose de nouveau, si on va dans la grande forteresse pivotante, on y avait vu des salles d'observations et des vestiaires avec des equippements. Si on va au-dessous d'un des tubes, il va se mettre en marche et on sera équipé de l'uniforme des gardes de Gahreesen.
 
A Cleft (version sèche) dans la faille, dans la petite grotte d'habitation de droite on va trouver une paire de lunettes sur la table.