Kadish Tolesa

 
 
En arrivant dans la forêt de Kadish Tolesa, on va remarquer les grands arbres serrés et quelques ruines.
On va aller vers la gauche et on arrive rapidement vers une construction en pierre à moitié démolie. Attention à ne pas tomber dans le vide!
On jette un oeil en entrant et on remarque à droite sur un bloc supportant une colonne, une tache qui ressemble à une tapisserie, on fait le tour pour aller voir.
C'est bien la première tapisserie voyage. Maintenant on va regarder la construction au centre avec cet appareil optique à gauche et le livre à droite.
Le livre semble mener à un endroit très luxueux, peut-être vaut-il mieux aller voir, il y a peut-être des indices.
D'après les vitraux en haut des escaliers on doit être sur Kadish Tolesa, en haut il y a des travaux on ne peut pas passer.
Regardez bien les huit vitraux en haut des escaliers, 4 à gauche et 4 à droite, ça ressemble énormément à ce qu'on a vu dans le livre à relto.
Notez bien leur ordre et leur position, ça pourra peut-être servir plus tard pendant l'exploration de Kadish Tolesa.

En bas il y a d'autres vitraux à ne pas manquer.
Ces vitraux sont très intéressants, il y a des indices sur d'autres énigmes certainement. Celui qui nous intéresse est le grand, il y a trois parties avec des schémas de sections de cercles. Ca ressemble énormément aux systèmes optiques qu'on vient d'apercevoir dans les ruines.
Notez bien la conformation des cercles, ça va certainement servir tout à l'heure. Il y a encore un livre au centre pour retourner dans la forêt.
 
Ce système est constitué de deux parties, une dans le télescope, une autre plus loin entre les arbres.
Comparons le schéma avec ce qu'on a vu dans la salle tout à l'heure. Il est clair que ça ne peut correspondre qu'au schéma du haut du vitrail. Il n'y a pas de longue barre brune avec un petit anneau au bout comme sur les deux autres.
On peut faire tourner les cercles avec les boutons bien sur, pour reproduire le schéma ça ne devrait pas être bien compliqué.
On commence par le bouton de gauche pour mettre en place le cercle externe sur lequel est la courte barre brun foncé avec le cercle plein.
On positionne cette barre à 10h30.
 
On continue avec le bouton du centre pour mettre le secteur large gris en position, la fixation du secteur à sa base doit être à 6h.
 
On termine par le bouton de droite pour placer le dernier secteur brun clair à 16h30.
 
De cette manière, le schéma correspond bien à ce qu'on voit dans le vitrail.
 
Bon ici plus rien de particulier en vue, on retourne à l'endroit ou on est arrivé et on prend l'autre chemin,
D'autres ruines, puis on arrive à un nouveau croisement on va à gauche, il y a une construction similaire à la première avec un appareil du même type.
Sur la base du podium vers la droite, il y a une deuxième tapisserie.
Si on va voir vers la gauche, dans le trou, on va trouver une étoffe de tapisserie.
En l'activant on va se retrouver sur un balcon surplombant une grande vallée, c'est joli, mais pas moyen d'aller plus loin. Retour à Relto puis à Kadish Tolesa.
On va résoudre le puzzle du télescope de la même manière que pour le précédent, d'après le vitrail, c'est celui du milieu qui correspond.
 
On va donc mettre en place en commençant par le bouton gauche. La grande barre brun foncé fait face à l'autre plus courte.
 
Avec le bouton du centre on met le secteur large brun clair à 12h (centré sur 12h).
 
Avec le bouton de droite on place l'ancrage du secteur mince brun à 12h également.
 
Le schéma correspond bien au vitrail de cette manière.
On va aller ensuite au troisième télescope qui se trouve au sol en face d'un arbre semblant avoir une sorte de cloison.
Devant il y a la deuxième partie du système optique.
On va procéder comme avant, on met en place les secteurs selon le schéma du vitrail, le dernier en bas.
 
Avec le bouton gauche, on place la barre courte avec le petit cercle à 6h.
 
Avec le bouton du centre on place l'ancrage du large secteur gris à 7h30.
 
Avec le bouton droit, on place l'ancrage du secteur étroit brun foncé à 3h.
Immédiatement une porte va s'ouvrir dans l'arbre, les deux premiers étaient probablement hors service puisqu'il n'y a pas eu de réaction.
On traverse l'arbre creux et on s'aperçoit qu'il doit être rotatif, en sortant de l'autre côté on remarque un bouton bleu à gauche. En l'activant, l'arbre tourne et si on y entre on verra la troisième tapisserie.

En continuant on arrive dans un grand puit vertical avec une rampe qui descend et un grand mobile suspendu au plafond.
En bas il y a cinq petits balcons avec un bouton bleu. Sur la place on distingue un dessin gravé dans la pierre. Il y a aussi une porte fermée bien sûr!
On va devoir jouer avec les boutons pour l'ouvrir. Les boutons créent des projections de lumière sur certains secteurs du sol. Reste à trouver la bonne combinaison pour que la porte s'ouvre.
Encore une fois faites jouer la mémoire et faites quelques essais, vous remarquerez qu'un autre vitrail avait un dessin représentant une sorte d'éclair jaune vertical. Regardez ses contours, ça correspond avec les contours gravés dans le sol. Il faut illuminer les dalles en se basant sur le schéma du vitrail, bien évidement il faut relier le bas de l'escalier à la porte!
Les boutons à allumer sont en partant depuis la rampe, le deuxième, le troisième et le cinquième. On a alors la représentation du dessin du vitrail sur les dalles, le chemin doit être continu de l'escalier à la porte.
Si on regarde bien le vitrail on voit à gauche cinq petits cercles bleus, trois clairs et deux foncés, ce sont les cinq boutons! A chaque fois que vous êtes coincé, recherchez des indices, si on sait observer on trouvera ce dont on a besoin.
 
Mais après avoir fait ça, la porte est toujours fermée, encore une fois, regardez bien le vitrail, il y a un petit carré rouge à 3 heuree. Ca doit correspondre à quelque chose.
 
Cette énigme est assez délicate, elle n'est pas très facile à comprendre, souvent certains l'ont terminé un peu par hasard.
 
Le truc c'est de bien regarder le vitrail. On a déjà réglé le problème de l'éclairage, mais même si on suit la piste de lumière ça ne donne rien.
C'est ce qu'on appelle un piège à con!!. Ce qu'il faut faire, c'est de regarder les détails du vitrail, ce qui ne saute pas aux yeux immédiatement.
Pensez à la phrase du livre sur Relto au sujet de cet age : "L'homme révèle sa véritable nature quand il est caché. Un coup d'oeil superficiel peut tromper. Regardez attentivement, méditez et reconnaissez ce qui est caché"
Le petit carré rouge sur le cercle extérieur aux dalles a un sens, allons y et regardons bien, il faut peut-être faire le contraire de l'évident, on va marcher hors de la lumière. Mais dans quelle direction, on est exactement en face des balcons, il y a une piste sombre qui mène d'ici au centre de la pièce. Regardez bien le petit cercle central, le dessin correspond aux traces noires sur le vitrail. C'est donc bien là qu'il faut aller. Plusieurs personnes que je connais ont mis les lumières correctement mais ont déclenché l'ouverture du passage par hasard en se baladant sur les dalles, sans vraiment savoir pourquoi!
Ne marchez pas sur une dalle éclairée et un escalier se révèle avec une sortie au bas.
Après avoir traversé une forêt, on arrive devant un très joli endroit, la mer en face, des ruines, et à gauche en haut d'escaliers, une sorte de pyramide. Avant d'y aller, regardez vers la gauche de l'autre côté de la faille devant le lac. On discerne quelque chose sur le sol. Il faut sauter par dessus la faille sans tomber dans le vide. C'est une des pages avec un dessin vert comme on en a trouvé à Teledahn.

Cette page va s'ajouter aux autres déjà trouvées à Teledahn dans le livre de Relto.
Faites le tour par la droite avant de faire autre chose, il y a une tapisserie cachée dans le retrait au centre du côté droit de la pyramide, c'est assez sombre, il faut bien regarder.

Après ça on va entrer dans la pyramide, on aperçoit 10 portes dans la salle en bas, il y a un balcon avec un bouton qui permet d'illuminer la salle.
Regardez bien le sol, encore une fois un sol dallé avec des motifs dessinés cette fois.
A nouveau on reconnaît ces dessins, ils figuraient sur les triangle rotatif du vitrail du fond de la pièce qu'on a visité au début.
Ces triangles avaient 3 dessins légèrement différents et il y avait 6 triangles.
Comparons les vitraux avec ce qu'on a ici, on a une pyramide avec une sphère au sommet, on a un vitrail avec trois choses semblables. Sur le vitrail on a trois pyramides, à gauche une sphère fermée et au-dessous un carré sur fond blanc. Au milieu une sphère ouverte avec un cône. On dirais un cône de lumière passant par la sphère ouverte. A droite, on a une sphère fermée, mais le carré en bas est devenu un cercle sur fond sombre.
Ca doit symboliser trois états de la pyramide, le premier lorsqu'on arrive, le deuxième avec la sphère ouverte qui laisse entrer la lumière. Il faut passer au troisième. En se baladant dans la salle, on va entendre un bruit sourd, il semble s'être produit quelque chose.
Si on remonte vers le bouton et qu'on l'active, la couleur d'éclairage va changer et virer au bleu. Les motifs vont devenir différents, mais toujours pas de solution selon ce qu'on a vu. Si la couleur ne change pas, c'est qu'on n'a pas entendu le bruit sourd, continuez à marcher sur les dalles pour le déclencher. L'état bleu avec les cercles comme motif ressemble au troisième état dans le vitrail.
Bon, on a une jolie couleur bleue, mais pas de trajet défini. Il est clair qu'on va devoir marcher sur les dalles dans un ordre précis. N'allez pas chercher trop loin, le point de départ doit être au bas de l'escalier à droite, puisque c'est là que la caméra est positionnée si on joue à la troisième personne!
Maintenant où aller?, faisons simple, en face au centre, ça parais logique puisqu'il n'y a pas de porte particulière qui se distingue des autres.
Pour le trajet, essayons de trouver une trajectoire qui ait une logique, par exemple des symboles similaires. Dans le vitrail on a un arbre, alors suivons des symboles similaire à base d'arbre.
La dalle suivante est à gauche, l'arbre avec deux points, la troisième un arbre simple devant, etc... Il faut simplement ne pas confondre avec les rivets.
 
Si on a bien marché sur les bonnes dalles, la dernière va descendre tel un ascenseur.
 
En bas on est dans un couloir, il y a là un bouton bleu qui ne produit rien et une tapisserie, la cinquième.
Allons y pour le puzzle suivant, cet age est juste une suite de puzzles sans grand intérêt, Teledahn était bien plus amusant.
 
La suite, c'est un puit vertical avec une sortie tout en haut, il faut y arriver bien sûr!.
Il y a quatre leviers pour faire monter quatre colonnes au centre de la pièce. Chaque colonne peut monter tout en haut, et il y a des échelles dessus. Mais le problème c'est que toutes les échelles ne font pas toute la hauteur. Seule celle qui est le plus proche a une échelle complète.
 
Il faudra faire monter les colonnes, mais attention, les contrepoids ne peuvent pas tout lever, il faudra bien faire attention.
On lève d'abord la colonne du fond, elle n'a qu'une échelle partielle, on la lève jusqu'au sommet.
On va ensuite lever la précédente jusqu'au bas de l'échelle de celle du fond.
Puis la suivante jusqu'au bas de l'échelle de la précédente. On ne lève pas la colonne droit devant.
 
De cette manière on arrive facilement en haut du puit vers l'escalier et le couloir. Dans ce couloir, il y a la sixième tapisserie, ce dernier puzzle était vraiment très facile comparé aux deux précédents!!

Bon on a trouvé la tapisserie, mais le couloir qui descend nous ramène dans le puit, la sortie est donc ailleurs. On va consulter nos vitraux comme d'habitude, il y a un vitrail avec quatre contrepoids de couleur, ce vitrail est circulaire avec une roue et des nombres en couleur qui tourne.
Le truc c'est de faire le rapprochement, les nombres vont de 1 à 4, comme le nombre d'étages possibles pour chaque colonne.
Mais on a 3 cases vertes, trois rouges, trois blanches et trois bleues, lesquelles choisir. Rappelez vous bien la citation du livre de Relto au sujet de cet age, ne regardez pas ce qui est visible, mais recherchez ce qui est caché. Les combinaison évidentes sont là pour nous dire ce qui ne marche pas.
Pas vraiment de solution précise, mais ça limite le choix, de plus il semble que la seule sortie possible soit au plafond par le trou qu'on aperçoit. La colonne 2 est au centre, on la lève au maximum, 4 étages. On est alors obligé de lever la première de 1 étage pour pouvoir y grimper. On lève ensuite les deux autres d'un étage, il nous reste une action disponible, on lève la dernière et ça se déclenche.
Des anneaux descendent du plafond et on va pouvoir y monter. Il y a une échelle qui donne accès à un tunnel et ce tunnel débouche dans une grande caverne avec un bâtiment suspendu dans le vide par des câbles.
On arrive devant un panneau de contrôle qui bien évidemment commande l'ouverture des portes. Sur le panneau on a six boutons à presser dans un certain ordre puisqu'il n'y a pas d'autre réglage possible.
Comment trouver l'ordre, tout simplement en regardant les dessin correspondant à chaque bouton.
Il faut être aveugle pour ne pas les reconnaître, on les a déjà vu sur le mobile dans la salle des vitraux.
 
La forme du bâtiment avec ses câbles ressemble furieusement au vitrail qui était au-dessus!
 
On avait six colonnes avec six triangles rotatifs, mais là sur le panneau on a 4 dessins par bouton!!
 
Comment faire pour trouver la combinaison, encore une fois pensez à ce qui est caché et qu'on ne voit pas.
Le dessin sur le panneau nous dit quel symbole manque, on en a 4, mais il en existe 6 possibles, on a donc le choix entre les deux restants.
Prenons le bouton 1 : on a un des symboles des colonnes 2, 3, 4 et 6 : Reste 1 et 5 qu'on ne voit pas dans le dessin
 
Pour le bouton 2 : on a un des symboles des colonnes 4, 5 et 6, on a deux fois la 6 : Reste 1, 2 et 3
 
Pour le bouton 3 : on a un des symboles des colonnes 2, 5 et 6, on a deux fois la 6 : Reste 1, 3 et 4
 
Pour le bouton 4 : on a un des symboles des colonnes 1, 2, 3 et 6 : Reste 4 et 5
 
Pour le bouton 5 : on a un des symboles des colonnes 1, 3, 4 et 5 : Reste 2 et 6
 
Pour le bouton 6 : on a un des symboles des colonnes 2, 3, 4 et 5 : Reste 1 et 6
 
 
La suite c'est facile, on fait un choix pour le bouton 1 , par exemple le 1 , le bouton 2 sera alors 2 ou 3. Prenons 2, alors le bouton 3 est forcément le 3 si on regarde les suivant, mais pour les deux derniers ça coince!!
 
Alors on reprend, bouton 1 : le 1, bouton 2 : le 3, bouton 3 : le 4, bouton 4 : le 5, bouton 5 : le 2, bouton 6 : le 6.
 
Ca marche, la porte s'ouvre avec le séquence : 1, 3, 4, 5, 2, 6 .
C'est de la logique inversée, un peu vicieux, mais une fois qu'on a compris le truc c'est simple. Il faut toujours faire très attention à ces citations du livre de la bibliothèque de Relto, mis en addition avec les indices trouvés on obtient rapidement une solution à ce qui semble absurde.
 
On arrive dans un coffre empli de pièces d'or et de diverses richesses accumulées par l'infortuné qui y a laissé sa vie et ses bottes!!
Il y a une lettre en Dn'i, un livre pour retourner à l'exposition et la dernière tapisserie sur le mur au fond derrière le tas de caisse qu'il faut gravir avec peine, faudra prendre des vitamines, t'est vraiment un gros molasson!!

Reste à trouver la sortie maintenant, on n'a pas encore vu de porte avec la main, elle doit certainement se trouver dans les environs.
Si on est observateur, en sortant du coffre on va la voir plus bas que le tunnel, un peu à gauche dans la paroi. Il faudra jouer les funambules sur le câble pour y aller, c'est pas le moment d'avoir le vertige!!
On passe la porte, transition puis un nouveau discours de Yeesha, on appuie sur la main dans le mur pour que la colonne aille à Relto et on saute dans le vide.