Ahnonay

 
 
Comme je l'ai dit dans l'introduction Ahnonay c'est une vraie chierie, c'est tout petit, mais avec ces époques différentes et ces sauts innombrables pour arriver au but, on perd rapidement tout repère pour ne plus savoir quoi faire.
 
Tout d'abord plantons le décors:
 
Tout d'abord en utilisant le livre au Sanctuaire, on arrive dans un hall avec des vitraux et on trouve un autre livre qui nous mène sur une île.
 
Puis on a une petite île en fer à cheval avec un lac au centre et un chute d'eau qui le relie à la mer. Au milieu du lac une sorte de grande horloge. Lorsqu'on utilise le livre de liaison on arrive à une extrémité. A l'autre extrémité, il y a un livre qui permet de retourner dans le hall au vitraux.
A proximité de l'île il y a une tour sur un îlot, le seul moyen d'y aller c'est à la nage, mais le courant est fort et il faut faire un détour pour pouvoir l'atteindre.
A distance tout autour on aperçoit d'autres îles qu'on ne peut pas atteindre à cause du courant.
 
 
En observant bien, on ne va rien remarquer d'autre qu'une tapisserie ronde qui sert de point de liaison une fois activée. Il y a de petites créatures, une sorte de crabes qui fuient si on les approche.
 
Au centre du lac, il y a une tour avec un cadran. Sur ce cadran des secteurs bleus. Si on se déplace à l'autre extémité on va remarquer que les secteurs bleus ont bougé. Parfois certains disparaissent pour ne plus revenir.
C'est pas si simple de comprendre ce qui relie ces secteurs bleus à l'île. Mais après un moment et avoir chassé plusieurs crabes dans le lac, on va s'apercevoir qu'à chaque fois qu'un crabe saute à l'eu, il y a un secteur de moins. Si on chasse tous les crabes de l'île on n'a plus que deux secteurs bleus.
On va aussi comprendre qu'un des secteur c'est notre personnage. Le deuxième c'est un crabe sur l'îlot de la tour.
 
Si on a essayé le livre de liaison à l'autre bout de l'île pour rentrer dans le hall au vitraux et qu'on est revenu à l'île, rien n'a changé.
Pour accéder à la tour et chasser le dernier crabe, il faut aller vers le centre de l'île côté mer et on va trouver deux rochers. On peut sauter dessus, puis sauter à l'eau pour nager vers le large le plus loin possible et finalement être rabattu vers la tour par le courant. De cette façon on peut monter sur l'îlot et chasser le crabe.
Mais pas moyen d'entrer dans la tour, il semble qu'il y ait une porte, on voit son emplacement, mais impossible d'ouvrir.
Sur le mur à l'arrière de la tour on va trouver un motif similaire à celui de l'hologramme du Sanctuaire. Sur le flanc des rocher juste au-dessus de la mer on va voir une note ( 3:72 ).
On prend une jolie photo avec le KI puis on retourne sur la grande île en se laissant porter vers le bassin central.
On ne doit voir plus qu'un seul secteur bleu sur le cadran. On va maintenant activer le livre de liaison à l'autre bout de l'île.
 
On se retrouve dans le hall au vitraux, rien ne semble avoir changé, alors on retourne sur l'île avec le livre dans le hall.
 
Ahhh!! cette fois il y a du changement, on reconnaît le décors, mais la mer à disparu, des nuages et des éclairs recouvrent le ciel.
L'île est cette fois déserte, il n'y a que d'étranges cristaux bleus. Sur le cadran au centre il y a à nouveau des secteurs bleus.
Cette fois c'est clair, on va détruire les cristaux pour effacer les secteurs bleus du cadran. Comme de bien entendu, il y a un cristal sur l'îlot de la tour.
On ne peut pas y aller à la nage, mais il y a un chemin dans le brouillard. Une rampe permet d'y accéder vers le centre de l'île.
Toujours pas d'entrée dans la tour, il semble pourtant que la clé de cet age s'y trouve, ça semble logique. Par contre on a une tapisserie de liaison sur le mur de la tour, on l'active pour pouvoir l'utiliser.
On détruit le dernier cristal et on retourne vers le livre à l'extrémité de l'île pour retourner dans le hall.
 
On revient encore une fois sur l'île pour voir qu'elle s'est encore dégradée, cette fois il n'y a plus que des rochers flottant dans l'espace.
Il y a toujours un livre de liaison à l'autre bout mais rien d'autre visible. Pas de tapisserie en vue.
 
C'est à ce moment qu'il faut avoir l'idée centrale de cet age, on retourne à Relto et on revient immédiatement sur l'île grâce à la tapisserie de liaison. On va se retrouver sur un îlot isolé, qui était celui de la tour, avec une tapisserie, on l'active puis il faut aller au livre de liaison. Pour pouvoir le faire il faut retourner à Relto et revenir grâce au livre en cliquant sur l'image normale.
 
Après avoir traversé l'île et activé le livre on est encore une fois dans le hall où on va immédiatement activer le livre pour retourner sur l'île.
 
Cette fois il semble qu'on soit revenu au point de départ, c'est l'île avec la mer dans l'état où on l'avait laissé.
 
A ce moment il faut penser à la tour et essayer d'y aller en utilisant la tapisserie de liaison qu'on vient d'activer. On retourne à Relto puis on revient sur Ahnonay en utilisant la tapisserie du livre.
C'est gagné !!, on est dans la tour.
Il y a un levier à droite de la porte pour l'ouvrir. Sur le mur au fond, il y a un volant à droite, si on le tourne, ça va arrêter le courant dans la mer qui nous empêche de nager plus loin.
 
A gauche, il y a un mécanisme qui si on l'active semble mettre en route toute une lourde machinerie.
Après avoir activé le mécanisme une fois on ne le touche plus et on sort voir ce qui s'est passé. Rien ne semble avoir bougé.
Mais si on retourne à Relto et qu'on revient immédiatement dans la tour avec la tapisserie de liaison on va remarquer qu'on est passé à l'époque suivante, on est dans la tour, sans porte, par la lucarne en haut on aperçoit bien le décor des rochers déserts des nuages des éclairs et de la brume.
Il n'y a plus rien dans la tour, pas de mécanisme, simplement une note ( 3:66 ).
 
Le mécanisme dans la tour sert à changer d'époque, mais pour que le changement soit effectif, il faut quitter et revenir au moyen du livre de liaison en passant par Relto.
 
Bon on a visité tout ce qu'on peut voir, mais à part quelques notes obscures et un schéma sur le mur de la tour, on n'a rien trouvé d'autre.
 
C'est à ce moment qu'il faut penser qu'on peut nager et qu'on a coupé le fort courant dans la mer avec le volant dans la tour!
 
On va alors retourner dans la première époque pour aller nager vers les autres îles au large. Malheureusement on est obligé de passer par la séquence des époques pour se retrouver à la première.
On retourne donc à Relto, puis on revient sur l'île avec le livre, on va à l'autre extrémité pour activer le livre, on passe à l'époque espace après être passé par le hall aux vitraux. Finalement après encore une séquence, on arrive à nouveau à l'époque de la mer.
 
On va vers la tour et on va faire un petit peu de nage pour visiter les autres îles. Mais dès qu'on s'approche on remarquze que ce sont des trompe-l'oeil. Ce sont des grandes peinture sur verre et juste derrière il y a une paroi blanche. Derrière la peinture qui se trouve vers la gauche depuis la tour, il y a l'entrée d'un tunnel.

Avant d'y entrer on continue la visite par la gauche, derrière un autre panneau on va trouver une nouvelle note ( 2:32 ). Rien d'autre dans les environs, alors on retourne au tunnel.

Par le tunnel, on va arriver dans une salle avec deux quais, un de chaque côté. Sur le mur de l'un il y a une tapisserie de liaison, mais on ne peut pas y grimper. Il faut monter de l'autre côté passer par la porte ouverte et traverser les couloirs. Au passage on av remaquer une autre porte avec un gros mécanisme et une commande ressemblant à celle de la tour.
 
On continue tout droit et on va activer la tapisserie. On remarque sur le mur le chiffre D'ni 1. Ca signifique qu'on est dans l'époque numéro 1.
En activant le mécanisme de la porte, on va remarquer qu'il ne produit aucun effet, il ne semble pas actif. Il retombe immédiatement sans rien mettre en marche.
Là on est dans le caca!!, ça ne fonctionne pas, il manque quelque-chose. Peut-être faut il venir ici dans une autre époque ou activer quelque chose ailleurs.
Ailleur c'est bien simple, il n'y a que dans la tour qu'il y a une commande similaire. Peut-être faut-il activer les deux leviers sans changer d'époque entre deux pour que ça marche.
 
Comme on vient d'activer la tapisserie ici, on ne peut pas retourner dans la tour par ce moyen, il faut y nager en espérant que la porte est ouverte, sinon on va devoir se taper toute la séquence des époques pour y retourner une nouvelle fois.
Dans ce cas on va profiter de visiter cet endroit dans les autres époques pour voir ce qui s'y passe et si on peut ouvrir cette porte avec la commande.
 
Heureusement la porte de la tour est ouverte, on va immédiatement activer le mécanisme et on retourne au tunnel pour faire un nouvel essai. Cette fois ça marche, le mécanisme s'embraye et on entend la machinerie fonctionner. Mais la porte reste fermée encore une fois. On va procéder comme dans la tour, passer par Relto et revenir ici grâce à la tapisserie.
 
Mais rien n'a changé on est toujours à l'époque numéro un, certainement parce qu'on a cativé la tapisserie avant d'aller mettre en marche le mécanisme dans la tour. On fait un nouvel essai en activant la tapisserie juste avant de mettre en route le deuxième mécanisme.
 
Cette fois c'est bon on a changé d'époque, le saut vers Relto n'active le changement que si la commande n'a été activée qu'une fois.
En arrivant, on va voir une nouvelle note sur le mur du bassin un peu en bas vers les grilles ( 2:30 ). Par le trou du tunnel on aperçoit des échaffaudages. On est bien dans une nouvelle époque inconnue, probablement celle de la reconstruction. Le chiffre D'ni sur le mur est le 4.
Pas de tapisserie ici, on va vers la porte pour voir si on peut enfin l'ouvrir. La commande fonctionne et enfin la porte s'ouvre, on va pouvoir poursuivre le voyage.
Il y a un couloir avec d'énormes engrenage de la machine, mais rien au bout, juste un écran qui montre une statue au milieu de constructions en cours.
En reculant on va apercevoir deux échelle qui descende de la passrelle. En bas il y a une tapisserie et un fauteuil. On active la tapisserie et on monte dans le fauteuil.
 
Le fauteuil descend par une trappe et on se retrouve dans un système de transport comme on en a vu souvent dans Myst ou Riven.
La commande à droite fait avancer, celle de gauche fait pivoter la nacelle et celle du haut fait monter dans le puit de sortie.
 
Après la traversée, on remonte dans une nouvelle pièce, au bout du couloir on arrive dans un bureau, il y a une nouvelle note ( 5:57 ).
Pour pouvoir continuer, il faut ouvrir la porte suivante, mais il y a un tableau de commande avec un code. Il y a huit boutons avec des symboles vu dans le hall aux vitraux. L'ordre d'activation doit être celui dans lequel on les voit dans ce hall. Si on n'a pas de photo, il faudra y retourner.
 
Une fois qu'on a le bon ordre la porte s'ouvre et on entre dans l'atelier, il y a là une tablette de pierre avec une tapisserie de liaison, une autre tapisserie de liaison sur le mur, un dessin représentant une sorte de sablier sur une étagère et une sorte d'horloge D'ni.
A gauche il y a un bouton qui permet d'ouvrir les volets et d'admirer le mécanisme de cet age.
 
Le sablier et l'horloge semblent indiquer une idée de temps, en fait tout cet age est basé sur le temps. Le dessin si on le regarde de près semble plutôt représenter deux demi-sphères reliée par un puit, dans celle du bas on devine une sorte de bassin. Il y a le chiffre 625 noté sur ce qui semble être une horloge. C'est peut-être une indication de temps pour un événement.
 

On active la tapisserie sur la paroi, puis on va tester celle de la tablette de pierre.

 
Elle nous emmène dans une grotte demi-sphèrique avec un bassin au centre et un puit au sommet, tout comme sur le dessin.
Sur le mur une note ( 5:32 ) et un schéma similaire à celui de la tour et de l'hologramme. Mais cette fois on ne voit pas de lignes entre les carrés en relief.
Pour quitter la grotte, on est obligé de passer par Relto.
 
Pour le moment il n'y a pas d'autre endroit où aller, la seule chose qu'on n'a pas fait, c'est de visiter le tunnel derrière les peintures et les couloirs dans les autres époques, on n'a pas non plus visité le quatrième age dans la zone de l'île.
 
On va immédiatement retourner à Ahnonay par le livre mais sans utiliser la tapisserie.
On se retrouve dans une immense sphère de poutrelle métalliques avec des échaffaudages et une énorme stutue au centre. Visiblement le type qui a commencé à reconstruire cet age est complètement mégalomane, une statue à son effigie au centre entourée d'une passerelle circulaire pour les admirateurs.
A l'autre bout il y a bien sûr un livre de liaison. On l'utilise pour retourner dans le hall aux vitraux, puis on va ensuite repartir pour Ahnonnay et arriver dans l'époque numéro 1.
 
On va cette fois explorer le tunnel derrière les peintures dans les autres ages. On va à la nage activer la tapisserie dans le tunnel sur le mur du quai puis on retourne sur l'île effectuer le déplacement à l'époque suivante, celle de l'orage et de la brume.
On retourne à Relto puis on repart à Ahnonnay avec la tapisserie du livre.
Dans cette époque la porte de l'autre quai est fermée et on distingue une lettre ou un billet au pied de cette porte. Il faut trouver un moyen d'y aller en combinant les sauts entre les époques. Dans la troisième il y a peut être moyen d'y aller. Mais on va d'abord explorer l'endroit avant de continuer.
Au bout de l'autre couloir, il y a une tapisserie près de la porte fermée. On l'active puis on retourne à Relto, ensuite on fait le changement d'age vers le troisième, l'espace.
Retour à Relto puis à nouveau à Ahnonnay avec la tapisserie du livre.
On est dans l'époque numéro trois, la porte est ouverte et de l'autre côté sur le mur du quai il y a une tapisserie. Cette fois elle se trouve dans l'endroit où on a vu la lettre dans l'époque numéro 2. On active la tapisserie on visite le coin et on trouve une note derrière les tuyaux près de la porte centrale ( 2:19 ) et on retourne à Relto.
Il n'y a plus qu'à refaire la série de saut pour revenir dans l'époque numéro 2 avec la tapisserie telle qu'elle est définie maintenant.
 
Une fois que c'est fait on va ramasser la lettre, en fait c'est une page pour le livre de Relto, ça ajoute une sorte de planisphère.
Retour à Relto pour voir ce que ça donne puis on va aller explorer l'autre age, Er'cana, car à Ahnonay on ne peut plus rien faire pour le moment.