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L'arrivée à Valadilène :
 
Dès l'arrivée dans le petit village de Valadilène, on assiste au passage d'un corbillard suivit d'un étrange cortège composé d'automates.
Nous voila immédiatement dans l'ambiance, un univers entre la réalité et l'imaginaire.
 
Après le film d'intro on se retrouve dans l'entrée de l'auberge, la première tâche va être de rejoindre la chambre qui a été réservée.
Pour ce faire il faut appeler le patron en utilisant la sonnette sur le comptoir de la réception.
Si on essaie de l'utiliser une clé est alors demandée, il y en a justement une sur le comptoir à côté. Pour les automates qu'on va rencontrer il faudra une clé ou un système pour les mettre en marche.
Une fois l'automate remonté on appuie sur le bouton rouge pour sonner. Le patron arrive, on va pouvoir parler avec lui en choisissant les dialogues disponibles dans le carnet.
Pour le moment on ne peut que se présenter et demander la chambre réservée. Mais pour pouvoir monter il faut prendre la valise près de la porte, en l'activant une brusque fatigue vous décourage de la porter, il faut aller vers le patron pour lui demander de vous aider.
Avant on peut aller vers le fond de l'auberge pour parler au garçon qui semble très occupé à dessiner. Il s'appelle Momo et ne semble pas complètement normal, il n'y a pas grand chose a en tirer pour le moment.
Lorsque vous parlez au patron de votre mission ici, il va alors vous informer que Mademoiselle Anna, la patronne de l'Usine Voralberg est décédée et qu'on l'enterre en ce moment même. Momo va réagir et parler d'Anna et d'Hans lorsqu'on parle de vendre l'usine, puis après que le patron l'ait réprimandé, il va jeter des objets et partir.
Dans la chambre, il y a un fax du cabinet d'avocats qui vous a envoyé, ce sont les dernières recommandations du directeur.
 
L'exploration du village :
 
Il va falloir avertir le cabinet de la mort d'Anna en téléphonant. Notez bien le numéro du bureau dans l'entête du fax et utilisez le portable pour lancer l'appel.
Le directeur va alors vous dire que ça ne change rien à votre mission et qu'il faut aller voir le notaire chargé du dossier, un nouveau fax va être envoyé immédiatement.
On quitte la chambre et on retourne vers le patron en bas, on lui parle de la mission et il va vous donner le nouveau fax.
Ensuite on le questionne un peu sur tous les sujets disponibles dans le carnet pour en savoir plus sur Anna, Hans, Momo et les automates. On lui parle encore de la mission pour savoir où se trouve le notaire.
Anna il ne la connaît pas vraiment, Hans était le frère d'Anna, décédé il y a longtemps et Momo est l'idiot du village qu'Anna aimait bien, le notaire lui a sa maison dans la rue, on ne peut pas la manquer d'après lui.
Ensuite, c'est le moment de faire du nettoyage, il faut aller vers la table où était Momo pour ramasser deux engrenages sur le sol, puis deux autres sur la table. Regardez bien le dessin gravé sur la table par Momo,c'est le schéma des engrenages.
Ensuite allez vers la sortie et prenez le dépliant touristique sur le mur, on en apprend un peu plus sur la fabrication des automates et sur les matériaux utilisés.
C'est le moment de sortir pour explorer le village, il faut d'abord aller voir le notaire Maître Alfolter. Dehors on va vers la gauche, il y a plusieurs maisons, le boulanger vous informe que tout le village est en deuil et que tout est fermé. Un peu après il y a une grande maison avec des escaliers, sur le banc à gauche il y a un journal qui annonce la mort d'Anna Vorlaberg.
Pour entrer chez le notaire, il va falloir utiliser un autre mécanisme, sous le porche, il y a un automate, il faut d'abord placer le deuxième fax dans la main de l'automate, puis abaisser la tête avec le levier sur la poitrine et ensuite actionner l'autre sur le côté. Le notaire va alors lire le document et ouvrir la porte.
Dans le hall d'entrée, on remarque un bureau avec des papiers et un nouveau mécanisme pour appliquer des sceaux sur les documents.
On va alors vers la porte du bureau du notaire, il vous invite à vous asseoir puis c'est le moment de lui parler de la mission et des autres sujets disponibles. Il vous annonce que la vente ne sera pas simple car il vient d'apprendre qu'Hans le frère n'est pas mort, une lettre d'Anna vient de lui parvenir.
Il vous conseille d'aller voir les archives de l'usine pour en savoir plus sur Hans, car il va falloir le retrouver. La clé de l'usine se trouve dans la salle d'attente.
On peut alors sortir dans la rue et se promener dans le village, plus à gauche il n'y a rien à voir pour le moment, on retourne vers l'hôtel, l'usine se trouve juste en face, mais d'abord on va aller vers l'église de l'autre côté du pont.
 
Visite au cimetière :
 
C'est à ce moment qu'un instrument de torture diabolique va sonner, une conversation banale sans intérêt avec un ami s'en suit. Même dans les jeux vidéo on a plus la paix et on se trouve harcelé par les stakhanovistes du portable!!
Arrivé à l'église encore un appel, c'est le directeur qui demande des nouvelles, pour lui si Hans est vivant, il faut le retrouver pour qu'il signe l'acte de vente. Tant pis si ça bouleverse tous vos projets!!
L'église est fermée, en passant par la droite, on aperçoit une sorte d'ascenseur, il y a un mécanisme pour l'activer, mais des engrenages manquent. Mono est passé par là, c'est lui qui les a pris et les a laissés à l'auberge. Reste à les remettre en place pour pouvoir utiliser l'ascenseur, le levier à droite va mettre en marche l'ascenseur qui mène au clocher.
Dans le clocher, il y a un automate pour actionner les cloches, il semble qu'il faille insérer un programme dans son dos pour le faire marcher.
On retourne en bas et on continue vers l'arrière de l'église, il y a une porte qui mène à la sacristie. A l'intérieur, il y a un grand meuble fermé à clé, reste à trouver la clé. En faisant le tour de la pièce on remarquera un crucifix qui peut être activé et qui pivote, la clé est cachée derrière.
On ouvre le meuble et dans les tiroirs on trouve des cartes perforées, c'est certainement les programmes pour l'automate sonneur de cloches.
Remarquez bien que dans chaque tiroir il y a une carte et des habits sacerdotaux correspondant à des cérémonies diverses, ce doit être important !
Un tiroir s'ouvre en deux parties grâce à la clé sur le côté, il y a à l'intérieur une clé d'automate et un document concernant la mort d'Hans.
Le curé de l'époque y informe que la mort d'Hans a été une mise en scène organisée par le père d'Hans parce qu'il ne pouvait pas se faire à l'idée qu'il était parti.
On a terminé ici, il reste à tester les programmes de sonnerie de cloches.
Dans le clocher, il faut insérer la carte correspondant à la cérémonie d'enterrement, c'est celle qui se trouve dans le tiroir avec les habits noirs, elle a un bord mauve.
La sonnerie va alors provoquer le réveil d'un autre automate qui se trouve au dessus de l'entrée du tombeau des Voralberg.
On va y voir ce qui s'est passé, une grille ferme l'entrée, mais dans le chapeau de l'automate, on peut insérer la clé trouvée dans le tiroir du meuble de la sacristie.
Dans le tombeau, on remarque les deux loges d'Anna et d'Hans, on tire sur la plaque d'Hans pour jeter un oeil au cercueil. On l'ouvre et on y trouve une coupure de presse relatant la mort d'Hans et un cylindre de boite à musique. Mais bien sûr par de corps en vue, Hans n'est donc vraiment pas mort, reste à le trouver.
 
L'exploration de l'usine Voralberg :
 
Maintenant on va aller visiter l'usine Voralberg, on place la clé donnée par le notaire dans les mains du personnage en haut de la porte, on remonte le mécanisme avec le gros papillon en bas, on actionne le levier sur la porte et celle-ci va s'ouvrir.
On se trouve vers une fontaine, le chemin à gauche mène à l'usine d'assemblage, le chemin à droite mène à la maison des Voralberg, celui à 2h mène à la gare de Valadilène, celui à 10h mène au quai de chargement des marchandises.
On va commencer par aller voir la maison à droite, la porte principale est fermée bien sûr, on fait le tour de la maison, derrière, il y a également une porte fermée, on voit à côté un automate avec une échelle télescopique. Si on regarde vers le toit, on remarquera une fenêtre ouverte. Reste à trouver la clé pour activer l'automate.
On va alors vers le jardin, il y a une jardinière au travail, un passage mène à une grille ouverte, on trouvera la clé dans une petite vasque asséchée.
On grimpe l'échelle et on se retrouve dans le grenier, il y a à droite un bureau avec une bouteille d'encre, il faut la prendre, ça peut servir!, il y a également le journal d'Anna qui va donner énormément d'explications sur Hans et sur leur histoire.
On y apprend que Hans avait trouvé une grotte avec des peintures rupestres représentant des mammouths, il lui est arrivé un grave accident lorsqu'il est tombé en voulant attraper une poupée en forme de mammouth. Il ne s'est jamais remis complètement et est resté étrange, plus tard il a eu des problèmes avec son père qui ne voulait pas le laisser partir et l'avait enfermé dans l'usine.
Il avait trouvé un moyen de communiquer avec Anna au moyen de cylindres de boite à musique et d'un automate qui les représente les deux étant enfants.
Un jours il a disparu et son père a mis en scène sa mort pour dissimuler son départ qu'il ressentait comme une trahison.
On pousuis les recherches dans le grenier, de l'autre côté, dans un recoin, il y a une lampe, dès qu'on l'allume, Momo entre par la fenêtre, il veut qu'on lui dessine un mamouth. Il est prêt à partager un secret si on lui en dessine un.
Comme Kate est nulle en dessin, il lui faut un modèle, c'est peut-être une des choses les plus difficiles à trouver, mais en fait c'est juste à côté. Dans le recoin avec la lumière, regardez bien sur la poutre , on aperçoit faiblement la trace d'un dessin.
Il faut alors appliquer le papier et le crayon de Momo sur le dessin pour le décalquer.
Momo satisfait de son dessin de mammouth va alors te demander de le suivre pour voir son secret.
 
Le secret de Momo :
 
Reste à suivre Mono à travers tout le village, au-delà de la maison du notaire vers une grille qui mène à la forêt de l'autre côté de la rivière.
Arrivé vers un ruisseau, Momo s'arrête et dit qu'il y a une grotte à côté, Hans y avait vu ses mammouths. Il faut traverser le ruisseau, mais Cate a peur de se mouiller les pieds, alors il va falloir arrête le cours du ruisseau.
Il y a un barrage juste au -dessus, la vanne est bloquée, alors demande de l'aide à Momo, il va essayer, mais le levier va se casser, il faut en trouver un autre plus long et plus solide.
Un peu plus bas il y a une barque avec une rame dans l'eau, Cate ne peut pas l'attraper, alors prend le levier brisé pour attirer la rame vers le bord, puis comme Cate a peur de se salir les mains, demande à Momo de la prendre puis d'aller ouvrir le barrage.
Une fois le ruisseau asséché, Cate va traverser et entrer dans la grotte, il y a les peintures et une poupée de mammouth sur le sol.
On prend la poupée et on retourne à l'usine en écoutant une conversation téléphonique encore plus inutile et casse-couilles.
 
Mise en marche de l'usine :
 
Cette fois on va à gauche vers l'usine d'assemblage des automates.
Dans l'usine, on va jeter un oeil à la chaîne de montage à droite, puis on monte par les escaliers vers ce qui semble être les bureaux et les commandes.
On entre dans le bureau d'Anna, on va vers sa table pour trouver un plan de locomotive, une lettre ou il est question d'Hans et de la vente de l'usine et puis des factures impayées.
On va ensuite vers la bibliothèque, il y a à l'intérieur un livre qui bascule si on le tire, ça fait pivoter l'horloge et l'automate recherché apparaît, on va pouvoir écouter le cylindre trouvé dans le cercueil.
C'est une description de l'accident de Hans dans la grotte, et on y voit la poupée mammouth qu'on y a trouvé.
Ensuite on prend la partie supérieure de l'automate et on sort du bureau. On suit la passerelle jusqu'au poste de commande.
Le poste de commande est partiellement désactivé, on peut changer ce qui semble être du bois avec la commande de gauche, avec la droite ça ne marche pas, il y a une fente au milieu pour une carte perforée certainement. Les commutateurs à droite sont tous inactifs sauf un qui s'allume.
On redescend dans la salle en bas et on va vers la droite, on aperçoit une porte en bois au fond.
Dans cette salle on trouve la commande d'embrayage de la roue à aubes qui donne la puissance nécessaire au fonctionnement de l'usine.
On va d'abord à droite pour tirer la chaînette, une sorte d'écureuil descend dans sa roue et actionne le mécanisme pour que la roue à aube descende dans le lit de la rivière.
Ensuite il faut embrayer l'axe d'entraînement avec le levier à gauche, maintenant les machines peuvent fonctionner.
On retourne dans la grande salle et on va tout à gauche en passant sous le bureau. Encore un téléphone bavard et inutile, cette fois c'est maman casse-bonbons qui nous les gonfle.
Dans cet endroit il y a un étrange chariot élévateur, un téléphérique pour amener des marchandises et une porte en bois au fond.
Visiblement il faudra amener quelque chose ici avec le téléphérique puis le transporter vers la chaîne de montage avec le chariot.
Avant d'aller plus loin, essayons de voir d'ou peut venir la marchandise, on sort de l'usine et on va vers la fontaine, on prend le chemin suivant à gauche et on arrive sur le quai de chargement, il y a un levier sur une poutre, cela va activer le téléphérique qui va emporter une sorte de fût métallique.
On retourne à l'usine et on va voir si le fût est bien arrivé, il est là, alors on active le chariot élévateur qui va l'amener à la chaîne de montage.
Maintenant tout est prêt, les machines tournent, les matériaux sont arrivés, reste à trouver quoi faire!!
 
Oscar de la gare :
 
On va vers la porte au fond qui donne dans un atelier qu'on a pas encore visité, c'est ici qu'a lieu le montage des automates, il y en a un en cours de finition suspendu par des câbles.
On passe derrière et on le fait descendre sur la table, c'est un modèle fort bavard et très perfectionné, il ne lui manque que les jambes pour être terminé.
On peut lui poser des questions, mais il ne semble être intéressé que par une seule chose, rejoindre le train qu'il doit piloter. C'est pour cela qu'il a été conçu et il ne lui maque que ses pieds pour prendre son service.
Si on lui parle de fabrication, il va finir par donner sa carte de schéma corporel pour qu'on puisse lui faire des pieds du bon modèle. On va alors aller au poste de commande avec la carte et l'insérer dans la fente.
La seule difficulté est de choisir le bon bois, seul un bois de qualité peut convenir pour ce modèle haut de gamme. C'est le moment de sortir le dépliant trouvé à l'hotel, on y voit un morceau de ce bois. Maintenant c'est facile de choisir le bon d'après la couleur et de lancer la fabrication des pieds.
On va chercher les pieds terminés à la chaîne de montage et on les apporte à Oscar qui va les mettre et partir au travail immédiatement.
Puisque la gare est l'unique endroit qu'on n'a pas encore vu, on va y aller tout comme Oscar.
Arrivé à la gare, on aperçoit le train, on peut accéder au wagon par le passage entre le wagon et la locomotive. On entre par la porte au centre pour y trouver Oscar, si on parle de la mission il va dire que vous êtes le passager de son train mais qu'il vous faut un billet.
On sort du train et on va vers le guichet pour y trouver Oscar, qui va vous remettre un billet pour on ne sait où!! Il va également vous donner un document pour autoriser le départ du train, ce document doit être approuvé par les ayants droit des Voralberg, c'est à dire le notaire.
On y va immédiatement, dans la salle d'attente il y a le tampon automate, c'est le moment de se souvenir de l'encre trouvée dans le grenier, on la verse en soulevant le chapeau de l'automate et on met le document en place puis on appuie sur le bouton rouge. Le document est validé et on retourne au train.
On donne le document à Oscar qui l'accepte, puis le billet, mais il dit que certaines choses ne sont pas encore en place, il y a trois objets à mettre en place dans le wagon. On va alors dans le wagon, en effet il y a des supports pour des objets. Sur la sellette centrale, on va placer l'automate trouvé dans le bureau d'Anna, sur le support à droite, la poupée mammouth et dans l'armoire vitrée au fond les deux cylindres de boite à musique.
On retourne voir Oscar pour voir si cette fois tout est prêt pour le départ. Mais à nouveau ce n'est pas possible de partir, il faut remonter le ressort de la locomotive. Alors on sort sur l'autre quai et on va vers la locomotive. Il y a une machine vers le mur avec un volant, on tourne ce volant et une tige avance vers la locomotive, on active le levier à côté et le ressort va être remonté.
On va finalement montrer le billet à Oscar en espérant que cette fois c'est la bonne. Miracle Oscar accepte le billet et part mettre le train en marche.
Suit un film du voyage vers un endroit encore inconnu, jusqu'à une gare qui semble située dans un pays au climat tropical!
 
 
 Première étape du voyage : Barrockstadt