L'ancienne forteresse

 
 
En arrivant vers la planète, la navette est endommagée par une tempête électromagnétique qui l'oblige à un atterrissage forcé. Le contact avec l'Enterprise est interrompu et la pilote est blessée.
Munro va partir à la recherche de l'usine de production des exomorphes seul pendant que les autres gardent la navette et s'occupent du blessé.
 
Encore une planète sombre avec un temps pourri, les ancêtres des Idrylls avaient vraiment un gout particulier pour les endroits lugubres!!
 
Le parcours est simple, il suffit de suivre la vallée en étant très prudent, il y a de nombreux soldats Idrylls dispersés tout au long tu trajet. Il faut faire particulièrement attention aux snipers sur les tours et aux lanceurs de grenades qui sont dotés d'une double vue et devinent où on se cache même si on bouge hors de vue, c'est totalement irréaliste, mais c'est comme ça malheureusement.
 
Dans les tentes sur le parcours on trouvera tout le matériel nécessaire pour venir à bout des soldats postés en embuscade dans la vallée.
Pense au fusil de sniper, très utile pour se débarrasser des plus dangereux à distance respectable.
 
Dans cette vallée il faut bien rechercher dans les coins, il y a un secret par exemple sur les rocher derrière la première tour de sniper.
A la fin on va arriver devant un pont gardé par deux snipers sur deux tours, avant de s'y risquer, il faut bien observer et penser que des hommes sont certainement en embuscade tout près. Observe bien les murs de la forteresse en face, et prépare toi à une attaque sur le pont.
 
Une fois l'attaque repoussée et les deux lanceurs de grenades sur les tours du mur éliminés, on peut se diriger vers la porte.
On passe le sas, et on change de map. On se retrouve au-dessus d'une grande cour intérieur avec des ponts et des passerelles, c'est un véritable château fort bien défendu.
Le plus emmerdant c'est de se débarrasser de ces fichus lanceurs de grenades qu'on ne voit pas bien et qui bombardent sans cesse et avec grande précision. La seule solution c'est de ne pas s'arrêter plus de quelques secondes sinon on en prend plein la gueule.
Il faut aller vers la gauche, car la commande du pont au centre n'est pas alimentée, il y a un petit pont qui est vite détruit, mais il y a une console pour réactiver la commande du pont central.
 
Une fois le pont traversé, il y a quelques gardes assez distraits puis un sniper sur la tour en face, on continue vers la gauche, vers le petit pont détruit avant, il y a de quoi se refaire une santé et ensuite on peut aller vers la navette stationnée sur la plateforme.
Reste caché sous la navette pour éviter les grenades et les tirs du sniper, avance vers le mur et le lanceur de grenade caché derrière va tirer doit contre le mur devant lui et se faire exploser la tronche. Pour le sniper on recule lentement jusqu'à voir sa tronche dans laquelle on fait un joli trou. Ensuite on active la console pour ouvrir les portes de la navette et accéder au secret à l'intérieur.
 
Le truc pour les lanceurs de grenades, c'est de les repérer en les faisant tirer, on va voir d'où vient le coup et on pourra ensuite l'abattre avec le fusil de sniper. Mais il faut penser à regarder en l'air et à bouger dès qu'il a tiré!!
 
On traverse un autre pont, puis des escaliers et un dernier pont avant la porte d'entrée du bâtiment, mais le pont explose et est détruit. On tombe dans le fossé. En bas il y a une créature pas très commode, un Léviathan, il est gros mais pas très résistant, le phaser en viendra à bout sans peine.
Dès qu'il est éliminé deux autres portes s'ouvre et ses deux frangins sortent de leur cachette. Encore un peu de grillades et on va pouvoir rejoindre la porte de sortie.
 
Malheureusement les gardes de Krindo attendent de l'autre côté et Munro est capturé. Krindo lui demande si Piccard voudra échanger Kleeya contre Munro et son Hazard Team, mais bien sûr que Munro répond que Piccard n'acceptera pas cet échange.
 
Munro va dire à Krindo que son père est resté sur la colonie Attrexiane pour aider les survivants et qu'il risque d'être tué si il n'arrête pas l'attaque immédiatement. Krindo est sceptique, mais il contacte son père et doit se rendre à l'évidence, il essaie d'arrêter l'attaque, mais les exomorphes ne répondent plus et même se retournent contre ses propres hommes dans l'usine.
 
Il comprend qu'il doit détruire cette usine, il va le faire pendant que Munro par en avant pour rejoindre la surface à l'ascenseur principal, Krindo va le rejoindre à cet endroit et il monteront ensemble.
Munro doit traverser l'usine en plein chaos et éviter de se faire mettre en pièces par les exomorphes.
 
Le retour ne sera pas facile, l'usine va être la vitime de ses propres rejetons et les exomorphes vont causer pas mal de dégâts.
Il faudra avancer avec prudence et être prêt à riposter. Les Idrylls sont tous morts, il n'y a pas beaucoup de munitions ni de régénérateurs de santé alors mieux vaut faire très attention.
On va passer par une série de couloirs et être attaqué de nombreuses fois par surprise. Ensuite on trouve un ascenseur pour monter dans des niveaux plus près de la surface.
Encore des couloirs et des exomorphes, puis on va arriver dans une grande salle, Krindo est là occupé sur les commandes.
 
Munro le rejoint, mais au moment de commencer le travail de mise en autodestruction de l'usine, un nouvel exomorphe fait son apparition. C'est un nouveau modèle, un Stalker, qui a la possibilité de se déphaser, ce qui veut dire qu'il peut se rendre invisible.
Munro devra l'éliminer pour que lui et Krindo puissent lancer l'autodestruction et s'enfuir.
Le truc pour détruire ce nouvel exomorphe, c'est qu'il est invisible par moment, mais on peut bien voir ses traces dans l'eau et une ombre légère.
Pas de panique, il suffit de l'éviter et de bouger très vite en repérant ses traces sur le sol et en le flinguant au jugé d'après ces traces.
 
Une fois ce Stalker éliminé, Munro et Krindo vont prendre l'ascenseur et quitter la planète avec la navette Idryll.
 
Sur l'Enterprise, Krindo se retrouve en cellule, il est effondré après la mort de son père. Il ne comprend pas pourquoi les exomorphes n'ont pas répondu à ses ordres et se sont retourné contre lui. La seule éventualité serais que quelqu'un ait commandé les exomorphe depuis le centre de commande principal situé sur une autre planète.
Mais chez les Idrylls seul son père et lui connaissent l'existence de ce centre, mais il y a aussi un Ferenghi qui leur avait vendu les informations sur ces usines. Ils ne savaient pas où ce trouve ce centre, mais le Ferenghi le sait certainement et l'a probablement utilisé, créant ce désastre.
 
Krindo est d'accord pour aider la Fédération à retrouver ce centre de commande, il va contacter le Ferenghi pour lui proposer un marché. Il va lui proposer des informations sur un autre centre de commande fictif pour le faire réagir. Ce commerçant se trouve habituellement sur une vieille station Klingon dans un bar qui lui appartient.