L'ancienne
forteresse |
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| En
arrivant vers la planète, la navette est endommagée par une
tempête électromagnétique qui l'oblige à un atterrissage
forcé. Le contact avec l'Enterprise est interrompu et la pilote est
blessée. |
| Munro
va partir à la recherche de l'usine de production des exomorphes
seul pendant que les autres gardent la navette et s'occupent du blessé. |
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| Encore
une planète sombre avec un temps pourri, les ancêtres des
Idrylls avaient vraiment un gout particulier pour les endroits lugubres!! |
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| Le
parcours est simple, il suffit de suivre la vallée en étant
très prudent, il y a de nombreux soldats Idrylls dispersés
tout au long tu trajet. Il faut faire particulièrement attention
aux snipers sur les tours et aux lanceurs de grenades qui sont dotés
d'une double vue et devinent où on se cache même si on bouge
hors de vue, c'est totalement irréaliste, mais c'est comme ça
malheureusement. |
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| Dans
les tentes sur le parcours on trouvera tout le matériel nécessaire
pour venir à bout des soldats postés en embuscade dans la
vallée. |
| Pense
au fusil de sniper, très utile pour se débarrasser des plus
dangereux à distance respectable. |
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| Dans
cette vallée il faut bien rechercher dans les coins, il y a un secret
par exemple sur les rocher derrière la première tour de sniper. |
| A
la fin on va arriver devant un pont gardé par deux snipers sur deux
tours, avant de s'y risquer, il faut bien observer et penser que des hommes
sont certainement en embuscade tout près. Observe bien les murs de
la forteresse en face, et prépare toi à une attaque sur le
pont. |
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| Une
fois l'attaque repoussée et les deux lanceurs de grenades sur les
tours du mur éliminés, on peut se diriger vers la porte. |
| On
passe le sas, et on change de map. On se retrouve au-dessus d'une grande
cour intérieur avec des ponts et des passerelles, c'est un véritable
château fort bien défendu. |
| Le
plus emmerdant c'est de se débarrasser de ces fichus lanceurs de grenades
qu'on ne voit pas bien et qui bombardent sans cesse et avec grande précision.
La seule solution c'est de ne pas s'arrêter plus de quelques secondes
sinon on en prend plein la gueule. |
| Il
faut aller vers la gauche, car la commande du pont au centre n'est pas alimentée,
il y a un petit pont qui est vite détruit, mais il y a une console
pour réactiver la commande du pont central. |
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| Une
fois le pont traversé, il y a quelques gardes assez distraits puis
un sniper sur la tour en face, on continue vers la gauche, vers le petit
pont détruit avant, il y a de quoi se refaire une santé et
ensuite on peut aller vers la navette stationnée sur la plateforme. |
| Reste
caché sous la navette pour éviter les grenades et les tirs
du sniper, avance vers le mur et le lanceur de grenade caché derrière
va tirer doit contre le mur devant lui et se faire exploser la tronche.
Pour le sniper on recule lentement jusqu'à voir sa tronche dans laquelle
on fait un joli trou. Ensuite on active la console pour ouvrir les portes
de la navette et accéder au secret à l'intérieur. |
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| Le
truc pour les lanceurs de grenades, c'est de les repérer en les faisant
tirer, on va voir d'où vient le coup et on pourra ensuite l'abattre
avec le fusil de sniper. Mais il faut penser à regarder en l'air
et à bouger dès qu'il a tiré!! |
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| On
traverse un autre pont, puis des escaliers et un dernier pont avant la porte
d'entrée du bâtiment, mais le pont explose et est détruit.
On tombe dans le fossé. En bas il y a une créature pas très
commode, un Léviathan, il est gros mais pas très résistant,
le phaser en viendra à bout sans peine. |
| Dès
qu'il est éliminé deux autres portes s'ouvre et ses deux frangins
sortent de leur cachette. Encore un peu de grillades et on va pouvoir rejoindre
la porte de sortie. |
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| Malheureusement
les gardes de Krindo attendent de l'autre côté et Munro est
capturé. Krindo lui demande si Piccard voudra échanger Kleeya
contre Munro et son Hazard Team, mais bien sûr que Munro répond
que Piccard n'acceptera pas cet échange. |
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| Munro
va dire à Krindo que son père est resté sur la colonie
Attrexiane pour aider les survivants et qu'il risque d'être tué
si il n'arrête pas l'attaque immédiatement. Krindo est sceptique,
mais il contacte son père et doit se rendre à l'évidence,
il essaie d'arrêter l'attaque, mais les exomorphes ne répondent
plus et même se retournent contre ses propres hommes dans l'usine. |
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| Il
comprend qu'il doit détruire cette usine, il va le faire pendant
que Munro par en avant pour rejoindre la surface à l'ascenseur principal,
Krindo va le rejoindre à cet endroit et il monteront ensemble. |
| Munro
doit traverser l'usine en plein chaos et éviter de se faire mettre
en pièces par les exomorphes. |
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| Le
retour ne sera pas facile, l'usine va être la vitime de ses propres
rejetons et les exomorphes vont causer pas mal de dégâts. |
| Il
faudra avancer avec prudence et être prêt à riposter.
Les Idrylls sont tous morts, il n'y a pas beaucoup de munitions ni de régénérateurs
de santé alors mieux vaut faire très attention. |
| On
va passer par une série de couloirs et être attaqué
de nombreuses fois par surprise. Ensuite on trouve un ascenseur pour monter
dans des niveaux plus près de la surface. |
| Encore
des couloirs et des exomorphes, puis on va arriver dans une grande salle,
Krindo est là occupé sur les commandes. |
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| Munro
le rejoint, mais au moment de commencer le travail de mise en autodestruction
de l'usine, un nouvel exomorphe fait son apparition. C'est un nouveau modèle,
un Stalker, qui a la possibilité de se déphaser, ce qui veut
dire qu'il peut se rendre invisible. |
| Munro
devra l'éliminer pour que lui et Krindo puissent lancer l'autodestruction
et s'enfuir. |
| Le
truc pour détruire ce nouvel exomorphe, c'est qu'il est invisible
par moment, mais on peut bien voir ses traces dans l'eau et une ombre légère. |
| Pas
de panique, il suffit de l'éviter et de bouger très vite en
repérant ses traces sur le sol et en le flinguant au jugé
d'après ces traces. |
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| Une
fois ce Stalker éliminé, Munro et Krindo vont prendre l'ascenseur
et quitter la planète avec la navette Idryll. |
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| Sur
l'Enterprise, Krindo se retrouve en cellule, il est effondré après
la mort de son père. Il ne comprend pas pourquoi les exomorphes n'ont
pas répondu à ses ordres et se sont retourné contre
lui. La seule éventualité serais que quelqu'un ait commandé
les exomorphe depuis le centre de commande principal situé sur une
autre planète. |
| Mais
chez les Idrylls seul son père et lui connaissent l'existence de
ce centre, mais il y a aussi un Ferenghi qui leur avait vendu les informations
sur ces usines. Ils ne savaient pas où ce trouve ce centre, mais
le Ferenghi le sait certainement et l'a probablement utilisé, créant
ce désastre. |
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| Krindo
est d'accord pour aider la Fédération à retrouver ce
centre de commande, il va contacter le Ferenghi pour lui proposer un marché.
Il va lui proposer des informations sur un autre centre de commande fictif
pour le faire réagir. Ce commerçant se trouve habituellement
sur une vieille station Klingon dans un bar qui lui appartient. |
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