La taupe

 
 
Il semble qu'une taupe ait infiltré la CIA et donne des informations sur l'armée américaine ce qui permet divers attentats.
La mission est d'infiltrer la CIA et de découvrir qui est la taupe en question.
 
Première section : Infiltration dans le bâtiment
 
Pour entrer on vous informe qu'un ventilateur va être arrêté pendant un court moment le temps de pénétrer dans la ventilation.
Il faut éviter les gardes et se diriger vers le côté gauche dans l'ombre au delà de l'endroit où les gardes contrôlent le chauffeur du bus.
Derrière un grillage, il y a les grilles des ventilateurs, On grimpe où le barbelé est endommagée, puis on grimpe sur le caisson au milieu, puis sur le mur et enfin dans l'entrée du ventilateur gauche.
Après on se trouve dans le bâtiment, reste à rejoindre le serveur central de la CIA.
 
Une fois dans le bâtiment, ça sera pas du gâteau de passer inaperçu, il y a des endroit où passer sans être détecté est un vrai défi au bon sens!
Le premier à éviter c'est le technicien dans le couloir qui surveille les machines, comme il y a pas mal d'ombres ce n'est pas un problème. Ensuite au bout il y a une caméra, ça non plus c'est pas compliqué, mais passer le garde qui se trouve au-dessus des escaliers, c'est autre chose!!
Il n'arrête pas de patrouiller et mieux vaut ne pas essayer de l'assommer, c'est possible mais trop risqué.
Le truc c'est de bien observer ses déplacement, lorsqu'il vient juste au dessus des escaliers, on attend en bas et on l'observe, dès qu'il tourne le dos, om monte en demi vitesse. La demi vitesse est indispensable, si on va trop vite on est détecté, si on va trop doucement on n'a pas le temps d'aller assez loin pour se planquer à temps.
Ce qu'il faut faire est pratiquement impossible dans la réalité, il faut monter l'escalier en demi vitesse et rester contre le mur à droite et longer le mur en l'accompagnant lentement jusqu'à ce qu'il s'arrête vers l'autre escalier. Il faut aller jusqu'à sa hauteur tout doucement sans le dépasser, puis on serre les fesses plaqué au mur et on attend qu'il fasse demi-tour. Lorsqu'il repart vers la grande fenêtre, on descend doucement l'escalier et on se planque dans l'ombre pour respirer enfin!!
Dans l'autre couloir, il y a un autre garde qui patrouille de temps à autre, il y a un bureau avec une trousse de soin, puis au bout une caméra qu'on peut éviter sans problème.
La suite est assez délicate, on arrive dans le hall central, très bien gardé. Il faut faire le tour et accéder à l'accueil, les gardent tournent le dos, on peut grimper sur le comptoir et passer en silence vers la porte de service. Il y a un autre garde qui y patrouille, on l'évite et on sort de l'autre côté du check point.
Il y a ensuite une grande salle sombre, il y a un garde qui téléphone et un autre devant la cabine de l'ascenseur. Celui qui téléphone va prendre l'ascenseur, reste à le suivre sans se faire voir, on peut assommer discrètement l'autre garde ou le distraire en faisant du bruit pour l'éloigner de l'ascenseur.
 
Deuxième section : Le serveur
 
En bas de l'ascenseur, on reçoit le message qu'on peut aller chercher un flingue, mais pas question de s'en servir, alors je vois pas vraiment!!!
Bon on y va, dans le couloir, il y a un bureau à droite, un homme en sort et entre en face, on va dans le bureau et on utilise l'ordinateur pour récupérer un code d'accès au serveur.
Ensuite le couloir est en deux parties, à gauche on va vers l'accès à la salle de surveillance, pas grand chose à y voir, sauf du matériel dans le petit local fermé, deux paralyseurs et une trousse de soins.
Ensuite le plus dur est à venir, il faut aller de l'autre côté, mais il y a là trois personnes qui se promènent, le garde qui patrouille, un technicien qui s'occupe du clavier d'une porte fermée et d'un autre garde très attentif qui se promène dans son bureau vitré.
En plus il y a le type dans la salle de sécurité!
Il faut attendre que le garde qui patrouille s'en aille dans l'autre couloir, puis on passe sous le comptoir du service de sécurité lorsque le technicien travaille.
On reste dans la zone sombre devant le bureau vitré, lorsque le technicien va dans la pièce de maintenance, on attend que le garde dans le bureau vitré tourne le dos et on suit le technicien dans le local où on l'assomme, car il ne reste pas longtemps absent et c'est difficile d'ouvrir la porte sans se faire prendre.
Ensuite on retourne se planquer derrière la porte et on attend que le garde dans le bureau aille vers le fond en tournant le dos, on va derrière lui et on l'assomme vite avant qu'il tire ou donne l'alarme. On lui pique sa sacoche avec un code d'accès pour la porte du service de maintenance juste en face. Ca c'est une chose pas évidente a deviner, si on n'essaie pas de l'assommer pour lui piquer le code, on peut rester des heures à chercher un passage ou a essayer des codes sur la porte. On aurais pensé pouvoir pénétrer sans être détecté vu l'endroit extrêmement sensible, mais c'est impossible à cause de ce problème, c'est un petit défaut de cette mission!
Attention au patrouilleur, il faut planquer les corps pour qu'il ne puisse pas les voir et faire tout ça hors de sa vue bien sûr. Ca demande pas mal de temporisation, mais c'est tout à fait faisable sans problème avec un peu d'observation.
Avec le code on ouvre la salle de maintenance et on traverse en évitant les techniciens, ça c'est assez facile.
Il y a un autre ordinateur avec un code également, mais je n'ai pas vu lequel, peut-être est-ce le même qu'on a trouvé au début, au cas où on ne l'aurais pas pris.
Ensuite on descend dans une salle contenant les accumulateurs électriques de secours, deux technicien difficiles à éviter y travaillent, mieux vaut les assomer vite et bien.
De l'autre côté on peut remonter vers une salle de stockage avec le fameux flingue et des munitions diverses. Les charges électrisantes sont bien pratiques pour assomer un adversaire difficile.
On continue pour arriver dans une nouvelle série de couloirs, un garde parle toujours au téléphone, puis on arrive vers l'entrée du serveur. A cet endroit il faut assomer le type de la sécurité qui reste en face de l'entrée sinon c'est pratiquement impossible de passer sans être vu, mais il faut immédiatement le planquer dans l'ombre et ce type est un coriace, il vaut mieux tirer une charge électrique pour l'endormir.
Ensuite pour entrer dans le serveur c'est bien plus simple au'il n'y paraît, je me suis fait avoir bêtement, dans l'entrée on voit des rayons laser à tarvers le chemin, ils semblent impossible à éviter. J'ai pensé que c'était un système de sécurité et j'ai cherché longtemps un autre passage ou un moyen de les couper sans succès bien sûr!
En fait ils sont totalement sans effet, ce sont des rayons sensés décharger l'électricité statique!!!
De l'autre côté, il y a deux portes dont on a le code, à gauche on voit la salle qu'on a déjà vu depuis le bureau vitré, en bas deux techniciens travaillent.
On va entrer par la porte de droite et descendre dans la salle des ordinateurs, un technicien fait le va et viens, on l'assomme au passage, puis on va dans la salle principale et on assomme l'autre, on les met dans un coin sombre au cas où quelqu'un viendrais.
Ensuite il n'y a plus qu'a aller se connecter au serveur au centre de la pièce. La taupe est un certain Dougherty il faut aller poser un transmetteur sur son ordinateur.
On fait demi-tour, puis on continue dans le couloir en évitant le garde qui patrouille, au bout il y a des détecteurs de métaux, impossible de passer, il faut endormir le gardien dans son bureau et entrer par le guichet. Ensuite on arrive dans un grand hall d'entrée, attention aux caméras au centre et au garde qui y patrouille, en face il y a un couloir et au fond un escalier qui descend vers le centre de test des armes.
Un type se trouve dans un bureau, on peut l'éviter ou l'assommer, puis on descend, en bas il y a une caméra, pour pouvoir composer le code sans être vu il faut détruire l'éclairage au plafond.
Dans le centre d'essai, il y a un autre garde dans un bureau, puis un stand de tir et enfin un ascenseur derrière une porte fermée à clé.
On prend l'ascenseur pour monter dans les étages.
 
Troisième section : Le bureau de Dougherty
Arrivé en haut on apprend que Dougherty se trouve dans le bureau 508. On entre dans la section des media et on fait le tour de la pièce en passant derrière les appareils. puis on passe dans un grand bureau.
Dans ce bureau on va trouver vers le fond le bureau 508, on utilise l'ordinateur, puis on apprend que le mouchard a été détecté et qu'il faut kidnapper Dougherty. C'est un grand fumeur et il est certainement parti en fumer une dans la salle de repos pour fumeurs.
On continue et on arrive dans un long couloir, au bout il y a un garde assis, pour l'éviter on passe dans la salle de projection, on traverse au milieu des fauteuils, puis on attend que le type devant la porte de sortie retourne à la cabine de projection, on déverrouille la porte et on arrive dans un autre couloir, on entend la conversation entre Dougherty et un autre type. Il part justement fumer une cigarette.
Mais la porte double au fond nécessite un code, pour avoir ce code, il faut entrer dans le bureau 501 juste à côté, il y a deux types, on neutralise le premier et le second et on utilise l'ordinateur pour récupérer le code d'accès de la section media.
Dans le couloir suivant on aperçoit Dougherty derrière une porte dans une véranda. On entre doucement et on l'assomme, attention au garde dehors, le plus simple est de le neutraliser pour avoir la paix.
Ensuite on porte Dougherty sur les passerelle et on descend l'escalier jusqu'à un local technique, il y a un technicien et un garde qu'on peut neutraliser c'est plus simple. De toute façon pour la discrétion c'est râpé depuis longtemps!!!
Au moment de sortir on voit que Wilkes et un garde discutent en bas dehors. Il faut neutraliser ce garde avant tout. On laisse Dougherty ici et on descend l'escalier en évitant le garde en dessous, puis au bout il y a une échelle pour descendre dans la cour. On assomme le garde qui discute et on remonte chercher Dougherty, on passe par l'escalier au fond à gauche, il y a un autre garde qu'on peut éviter sans problème dans les escaliers. En haut il faut neutraliser l'autre pour pouvoir passer avec Dougherty.
On redescend alors avec lui en évitant le garde dans les escaliers puis on va vers le fourgon pour la fin de la mission.