Nikoladze

 
 
Première section :
 
Bon ça commence par une série d'acrobaties pour pénétrer dan le château. Il faut effectuer une série de sauts assez délicats. Il faut commencer par un saut doublé pour accéder à la plateforme en face, puis on redescend les trois marches en sautant. En bas il faut faire un saut doublé pour attraper le paratonnerre et grimper.
Suit une série de sauts et acrobaties diverses pour arriver finalement aux jardins de la présidence. Mais encore une fois c'est le même merdier comme toujours, des soldats qui tirent sur tout ce qui bouge sans poser de question. C'est tellement exagéré qu'on ne comprend plus très bien, on est tout de même sensés être amis non!
Ca commence à devenir un peu fatiguant, le train train quotidien de l'agent secret quoi, vivement les vacances!!
Déjà cette série d'acrobatie dignes d'un jeu de plateforme est un peu ridicule. Pourquoi ne pas sonner à la porte d'entrée et demander à visiter l'endroit puisque le président est notre allié!!
Trèves de plaisanteries, pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué!
Bon maintenant qu'est-ce qu'on fait, on passe en souplesse ou on fait un carnage, comme le nouveau président ne nous a pas invité gentiment, on est de très mauvaise humeur et c'est les gardes qui vont trinquer!!
Sur le rebord, on regarde vers la tour à gauche, il y a un sniper qu'on fusille par principe. Ensuite on s'occupe des gardes dans le jardin et on tue les chiens, j'aime bien le calme des cimetières!
Un des gardes à une carte mémoire avec le code du portail. On va dans le labyrinthe on se débarrasse d'un autre garde puis de celui qui patrouille devant l'entrée. On ouvre le portail et on va vers la gauche en bas des escaliers, il y a un soupirail qu'on peut ouvrir pour entrer dans les caves.
Ensuite on monte dans une salle d'exposition avec une statue au centre et des lasers qu'on voit si on allume l'amplificateur de lumière. Attention aux mouvement, surtout que quatre gardes arrive dans le musée, t'a vraiment pas de bol, faut changer de métier! Chaque fois que tu entre quelque part c'est le moment de la patrouille!!
Bon on se cache au fond et on attend qu'ils se dispersent, puis on sort par la porte par laquelle ils sont entrés.
Attention, dans les escaliers il y a des lasers également.
Une fois en haut, attention, dans le hall central, il y a deux soldats d'élite sur les balcons et deux gardes en bas. Les avoir les quatre sans mal n'est pas facile, il faut rester dans la porte en abattre un puis retourner dans le couloir et abattre les autres un a un. Face aux quatre en même temps ça sera pas du gâteau! Un des hommes à le code pour une nouvelle porte.
Je me demande comment on va expliquer ce massacre dans le palais présidentiel de Géorgie!!!
On monte à l'étage supérieur et on déverrouille la porte, mais on jette un oeil avec la fibre optique avant d'entrer, il y a là deux gardes et deux soldats d'élite. Lorsque les deux soldats sont tout au fond, on entre et on se planque à droite, les deux gardes patrouillent dans les couloirs latéraux, lorsqu'ils sont au fond, on suit celui de droite et on l'élimine quand il est tout au bout. Ensuite on attend que les soldats repartent au fond du couloir et on élimine le garde en face à la lunette lorqu'il est au bout de son couloir dans l'ombre. De cette façon on a déjà bien nettoyé la place sans danger.
Dans ce couloir, le seul endroit intéressant est le petit couloir avec la caméra, il mène à un autre couloir bien protégé par des lasers, en vue amplificatrice on les voit bien.
On passe sous les premiers lorsque ceux d'en bas sont éteints, et on saute par dessus le dernier au bout au bon moment.
A ce moment un garde va entrer et appeler le président qui n'est pas là, il est venu pour tendre un piège à Nikoladze. On l'élimine bien sûr et on va à l'ordinateur du président.
Le rapport indique que l'Arche est une MSDA une valise qui est une mini bombe atomique.
Il faut récupérer cette valise dans un coffre dans la bibliothèque que seul Nikoladze peut ouvrir avec un scanner rétinien. Il faut le capturer vivant et ouvrir le coffre lorsqu'il voudra récupérer la valise cette nuit.
On fait demi-tour dans le grand couloir et on va vers la porte double au fond, un garde arrive immédiatement, on l'élimine et on continue dans le hall suivant, on casse les ampoules à cause de la caméra.
 
Deuxième section : L'Arche
 
Dans le hall suivant, on voit des gardes morts, et au fond la porte codée pour la bibliothèque, on a le code, alors on entre prudemment, car 3 hommes de Nikoladze sont là et surveillent. On les élimine péniblement et on va au centre vers l'ascenseur.
 En bas ça va pas être du gâteau de se débarrasser des quatre mercenaires dans cette bibliothèque il y en a un qui va monter sur le balcon et deux autres vont courrir vers le centre, le dernier va prendre position dans l'escalier.
 Se battre contre eux est un défi où on est extrêmement désavantagé, ils bougent très vite et tirent des rafales meurtrière, mais notre Sam a les pieds dans de la glue et un flingue poussif inadapté à cet usage.
 Bizarre qu'on nous oblige encore à jouer une scène digne d'un bon FPS avec une interface totalement inadaptée à cet usage. Ca s'est déjà produit plusieurs fois sans qu'on ait le choix. Surtout qu'ici les zones sombres sont totalement inutiles ni aucun gadjet, c'est du simple combat.
 Une fois la punition terminée on va pouvoir aller chercher Nikoladze, il se cache dans la cave au dessous, il y a deux couloirs au fond de la bibliothèque qui y mènent.
 Mais il se produit alors un événement extrêmement énervant et ridicule, dès qu'on entre dans le couloir un message du chef nous dit qu'il y a eu trop d'alarmes et que la mission est terminée!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
 Juste au moment d'arriver au but un script idiot vient vous faire chier, à ce moment il faut des nerfs d'acier pour ne pas pulvériser le premier objet qui vous tombe sous la main.
 Ce jeu m'exaspère au plus haut point, il possède des qualités extraordinaires et certains phases du jeu sont vraiment géniales, mais il y a de petits trucs de ce genre qui gâchent tout.
 Mettre de tels scripts inattendus qui se déclenchent à un passage peut sembler une bonne idée, mais il faudrais que ça tienne debout. Tout à l'heure on nous a dit que de l'usage de la force était permise vu les circonstances. Alors maintenant revenir sur ce fait et comptabiliser les cadavres et décider qu'on a dépassé le quota autorisé sans avertissement c'est ridicule.
 Je me souviens très bien de tout le parcours et je n'ai laissé aucun cadavre non dissimulé, ces pseudo alarmes ne reposent pas sur des évènement du jeu mais sur des scripts. Si on tue un ennemi en particulier ce sera considéré comme une alarme qui sera déclenchée plus tard sans prévenir!
 Mais on ne sait pas qui peut être tué et qui doit être épargné, tout le problème est là. Et ce qui rend la chose encore plus tordue, c'est qu'on doit en tuer certains pour avoir les codes. Ca se résume donc à une loterie, ça signifie une chose, avant d'éliminer un ennemi on sauvegarde, s'il n'a rien sur lui on recharge et on continue. C'est une façon de jouer complètement idiote et irréaliste.
 
 Dans ce jeu il y a pas mal de choses complètement idiotes, des ennemis qui surgissent de nulle part dans votre dos, des mines murales qui parfois vous pètent à la gueule lorsqu'on désamorce, des interventions du chef inopportunes et ridicules, des endroits inaccessibles qu'un enfant de 10 ans réussirait à atteindre, une gestion des sauts très mauvaise.
C'est extrêmement dommage car le reste du jeu est vraiment très bien, c'est d'autant plus énervant car lorsqu'un de ces problème survient ça gâche tout le plaisir du jeu. 
 
 Dans ce cas il n'y a plus qu'à recommencer la mission au départ en épargnant les ennemis le plus possible. Si j'ai laissé cette partie de la soluce, c'est simplement pour démontrer le genre de truc qui peut arriver et qui est extrêmement énervant!!!
 
Méthode douce :
 
 Bon on recommence dans le jardin en évitant le projecteur du sniper et les deux gardes qui patrouillent avec les chiens, ça ne pose pas trop de problème, puis dans le labyrinthe il y a un troisième garde, on l'assomme et on prend le code dans sa sacoche. Ensuite on va vers le portail en faisant attention au garde qui se promène devant la porte d'entrée.
 On va immédiatement à gauche vers la fenêtre de la cave et on remonte vers le musée. On va tout de suite vers la porte double au fond et on la dévérouille, on est dans l'ombre et on a le temps pour le faire.
Dans le débarras on attend que les gardes qui sont entrés repartent, puis on va vers la porte par laquelle ils sont entrés.
 On évite les lasers dans l'escalier comme avant et en haut on regarde sous la porte. Les deux gardes d'élite et deux autres gardes sont là.
 Pour passer, c'est pas simple, mais tout à fait possible. On n'est pas obligé de déclencher une bagarre générale. On attend que les gardes d'élite s'éloignent vers l'autre côté et on va rapidement dans le coin sombre sous le balcon. Les gardes en bas vont remarquer quelque chose, mais rapidement tout va redevenir normal.
 Lorsque le garde d'élite en bas attend un moment, on va immédiatement à l'autre bout du couloir sous le balcon. Puis lorsqu'il retourne de l'autre côté, on monte l'escalier en silence mais assez vite et on se glisse derrière le garde sur le balcon. Il faut pas trop tarder car il va repartir, le truc c'est d'attendre le tout dernier moment pour le maîtriser sinon celui qui est en bas et qui observe va t'entendre. On jette un oeil sur celui qui est en bas et dès qu'il est sous le balcon on capture celui qui est en haut avant qu'il ne se déplace également. On a juste deux secondes de battement pour le faire. On lui pique le code de la porte et on planque le corps le mieux possible, on peut le porter dans le coin d'ombre dans le grand couloir de l'autre côté de la porte.
 Dans le grand couloir, il y a à nouveau deux soldats d'élite et deux gardes. Pour se faciliter la vie, on peut casser la première ampoule dans le couloir, de cette façon c'est plus facile de traverser sans être vu.
 Il faut aller vers le couloir au milieu à gauche où il y a la caméra, on casse les ampoules aussi pour avoir le temps de passer discrètement.
 On peut alors en passant sous les laser puis en sautant par dessus le dernier accéder au bureau de président. Un garde entre, on le capture et on l'assomme, ensuite on consulte l'ordinateur. La mission va être de surprendre Nikoladze lorsqu'il va venir prendre l'Arche dans le coffre de la bibliothèque. Il y a un scanner rétinien et il faut capturer Nikoladze vivant pour le forcer à ouvrir.
 
Ensuite on retourne dans le grand couloir et on va vers la porte double au fond. Un nouveau garde est entré, mais c'est assez simple de passer entre les soldats et les gardes sans être vu. Dans le couloir suivant il y a une caméra qu'on évite facilement, puis on entre dans un nouveau couloir à gauche.
 
Deuxième section : L'arche
 
Dans ce couloir les gardes sont morts, les hommes de Nikoladze sont déjà arrivé en force, il y en a trois dans la pièce suivante où il faut prendre l'ascenseur pour descendre à l'étage inférieur de la bibliothèque.
On peut s'en débarrasser sans trop de mal avec un peu de discrétion et de patience. Il y en a deux qui tournent autour de l'ascenseur et un troisième dans l'ombre à droite.
On s'infiltre près du troisième et on le capture lorsque les deux autres sont de l'autre côté de l'ascenseur. on l'assomme et ensuite on attend dans le noir. On se fait voir un peu par un des garde lorsqu'il est seul pour qu'il s'approche et on l'élimine d'une balle dans la tête, on fait de même pour l'autre.
Ensuite on prend l'ascenseur et en bas sans perdre une seconde on va vers la gauche derrière la bibliothèque sous le balcon et on attend un peu.
Dans cette position on est caché de l'homme qui va sur le balcon et de celui qui reste sur les escaliers. Les deux autres vont venir au milieu et on les élimine sans trop de peine à ce moment. Ensuite on snipe celui des escalier à la lunette, puis en se reculant légèrement vers le milieu on va voir la tête de celui du balcon.
On prend tout ce qu'ils portent comme matériel et on va vers la rampe sous les escalier pour accéder à la cave.
En bas, on aperçoit au loin dans la cave un homme, attention, c'est Nikoladze, repérez le avec la lunette, mais ne tirez pas, il doit être pris vivant.
Il faut le prendre à revers et le capturer, dans la cave on n'aperçoit rien d'autre pour le moment.
Pour l'attraper pas de problème, il n'est pas armé et va aller se cacher dès qu'il te voit. On le questionne, puis on l'amène vers le coffre pour le scanner rétinien.
Une fois le coffre ouvert, les soldats d'élite de Cristavi font leur entrée. La valise n'est pas là, seule la clé d'activation se trouve dans le coffre, Nikoladze dit que la valise est aux USA et qu'il connaît l'emplacement. Il propose d'échanger sa sécurité contre les coordonnées. Deux soldats l'emmènent et les autres vont s'occuper de toi.
Un miracle cinématographique va avoir lieu, par l'entremise du saint esprit on va organiser une panne de courant!!!
Il faut alors rapidement se débarrasser des soldats présents. Pas trop difficile si on a pensé à allumer la vision nocturne, les caisses suffisent à protéger des tirs si on est suffisamment rapide et adroit pour éliminer rapidement les soldats sans gaspiller les munitions.
On sort de la cave par où on est venu, en faisant bien attention à d'éventuels soldats resté cachés dans la cave.
Arrivé dans la bibliothèque, un nouveau message indique de tuer Nikoladze au plus vite. La porte qui donne sur la cour intérieur est ouverte et on voit Nikoladze aller vers le bureau du président sur le balcon.
Il faut grimper sur ce balcon à tout pris sans être vu, on peut y arriver à l'autre extrémité de la cour, il y a une barre de paratonnerre qui permet de grimper. Sauter vers le rebord et s'accrocher au parapet n'est pas très facile, mais avec quelques essais ça marche. Une fois sur le balcon, on voit Nikoladze arriver dans le bureau juste en haut à droite derrière les fenêtres. Il faut l'abattre façon sniper, si vous n'avez plus de munitions, il y en a une boîte sur le parapet du balcon.
Une fois Nikoladze mort, il faut partir rapidement car tout le palais est en alerte. Il faut partir par la porte juste à côté, elle permet d'accéder aux cuisines et à la salle à manger. Dans cette salle, au fond, les portes du hall d'entrée sont bien gardées. Pour sortir discrètement, il faut grimper sur l'armoire, puis sur le petit balcon, tout ça en évitant les gardes qui patrouillent dans la salle et les cuisines.
Dans le hall, la porte par laquelle on était arrivé avant est inaccessible, en haut c'est bloqué aussi, reste la grande porte de sortie en bas, on y va au culot dans le dos des quatre gardes postés dans le hall. On va au dessus de la porte de sortie sur le balcon et on se laisse tomber silencieusement devant la porte, le reste c'est du tout cuit, on va vers la porte et c'est terminé!
Suit la cinématique de fin de mission et voilà Sam rentré à la maison.