Kokubo Sosho

 
 
Maintenant que l'on sait que l'amiral Otomo est à la source du complot, il faut savoir si le gouvernement japonais était au courant ou si il a agit seul.
 
On a appris que des officiers américains sont retenus dans le centre de commandement militaire japonais. Il faut les contacter pour en savoir plus sur ce qui s'est passé.
 
On débute dans le sas d'entrée de la base militaire, pour pénétrer, c'est simple on attend que la patrouille dans le tunnel s'éloigne et on ouvre la porte avec le bouton sur le mur à gauche.
 
A l'intérieur, on suit la patrouille discrètement, on va arriver devant une caméra infrarouge, on la désactive ou on l'évite en passant dessous très rapidement.
 
Là on a deux possibilités, soit on entre dans le local verrouillé juste sous la caméra, ou on continue un peu plus loin. On va trouver juste après un passage technique étroit dans le mur de droite.
 
Si on choisit le local sous la caméra, on va trouver une échelle pour monter vers le système de climatisation, là on va voir un canal dans lequel on peut ramper pour entrer dans les toilettes du hall d'entrée du bâtiment.
Cette première possibilité, n'est pas la plus facile ni la plus pratique, on va arriver près de l'accès pour descendre vers la salle de guerre où sont réunis les chefs d'état major, mais pour aller à la recherche des officier américains, c'est plus risqué.
 
Mieux vaut choisir la deuxième solution, plus directe pour accéders aux officier retenus prisonniers.
 
Par le passage étroit on accède à un grand puit vertival dans lequel on peut grimper. On va arriver dans un débarras dont la porte est bloquée.
Pour sortir dans le couloir, on va grimper grâce au tuyau et se laisser tomber discrètement entre le garde et le nettoyeur.
 
On saisit le nettoyeur discrètement eton l'emmène dans le couloir suivant dans un endroit sombre pour l'assommer.
 
Dans ce couloir on va entendre la discussion entre les prisonniers et un soldat japonais, on entre vite dans la salle et on se cache dans l'ombre. Lorsqu'il sort et se met en position dans le couloir, on le suit et on l'interroge et on l'assomme, on fait de même pour l'autre à l'autre bout. Ils vont dire que c'est un général qui leur a donné l'ordre de garder les prisonniers, ce n'est pas Otomo.
On entre alors et on détruit les éclairages, ou alors on désactive la caméra, le temps de parler aux prisonniers.
Ils vont dire qu'il y a une réunion importante dans la salle de guerre au sous-sol, l'état major japonais et des civils y sont descendus.
On les laisse là et on fait le tour pour arriver vers des escalier surplombant le grand hall.
Il y a deux gardes dans le coin, un qui est derrière son bureau tout en bas, un autre se trouve juste à l'étage en dessous. On casse le néon et on descend l'escalier lorsqu'il monte voir ce qui se passe.
Ensuite on descend dans le hall et on reste bien dans l'ombre. On attire l'autre garde loin de la porte qui mène vers les sous-sol et on y entre rapidement. On casse les lampes en haut de la rampe puis on attend.
 
En bas il ya trois gardes qui discutent, un va monter, lorsqu'il est en haut on descend. En bas attention à la caéra infrarouge qui balaie le bas des escalators. On part vers la gauche et on assome un des deux gardes lorsqu'il va vaers les toiletttes au fond à gauche. On le cache dans les chiottes et onretourne dans le hall.
Il y a la porte blindée qui mène à la salle de guerre, mais elle est verrouillée, il faut accéder au serveur pour la dévérrouiller.
Les ascenseurs sont également hors service pour le moment.
A ce moment, il faut faire très attention car il y a un scanner rétinien à passer pour accéder au serveur. Il est impossible de pirater ce scanner, soit c'est un bug soit c'est voulu ainsi! Il se trouve au bas des escaliers à droite de l'escalator.
Il faut impérativement garder un des gardes conscient pour le forcer à utiliser ce scanner.
 
Une fois la porte dévérrouillée, on va arriver vers la salle des serveurs à gauche, mais avant, il y a un local de stockage avec deux thechniciens occupés à leur travail. On peut dévérrouiller la porte et y entrer pour prendre deux éléctrocuteur sur l'étagère à droite en entrant. Ils seront très utiles plus tard!
 
Pour entrer dans la salle desserveurs il faut pirater le code de la porte d'entrée. Encore un panneau farceur!!, parfois on le pirate facilement, parfois c'est impossible, il faut impérativement sauvegarder avant d'essayer.
 
Dans la salle attention aux deux caméras infrarouge qui balayent la salle, on désactive la première et on va entre les deux armoires des serveurs pour accéder au terminal et dévérrouiller la porte de la salle de guerre.
Les deux ordinateurs au fond de la salle ne contiennent rien d'important.
On sort discrètement et on monte vers la porte blindée en face des ascenseurs.
 
On entre et on passe par la droite, il y a un garde qui patrouille, lorsqu'il part de l'autre côté, on traverse rapidement après avoir désactivé la caméra infrarouge au plafond.
L'entrée de la salle est verrouillée et gardée. impossible d'entre directement, il faut trouver un autre passage.
Juste au-dessus de l'entrée, on aperçoit un faux plafond, on distrait le garde en faction et on y grimpe vite.
Là on va trouver un canal de ventilation qui va nous permettre de voir et d'écouter les conversations dans la salle de guerre.
 
Il faut rester un bon moment pour écouter les menace de l'amiral Otomo, il menace les autres généraux et les ministres de lancer un missile coréen sur une ville japonaise si ils refusent de se ranger à son avis. Il veut que le Japon redevienne une grande puissance militaire.
Mais un des généraux présent semble occupé à autre chose pendant ce temps, Lambert demande de pirater son portable pour voir ce qu'il prépare.
En fait il est en train d'organiser l'attaque du bunker d'Otomo en ce moment même. L'attaque semble avoir échoué et Otomo annonce qu'il va lancer le missile sans attendre.
 
Lambert demande alors de pénétrer dans ce bunker de détruire le serveur qui va pirater un missile coréen et de faire prisonnier Otomo.
 
On quitte la salle par le même chemin et on va prendre l'ascenseur qui est en état de marche maintenant.
 
Pendant la descente Lambert va donner ses instructions, il faut absolument arrêter le lancement et capturer Otomo vivant, c'est le seul moyen de le faire juger et témoigner afin d'éviter la guerre.
 
Mais l'ascenseur est stoppé par le garde d'Otomo, il va falloir descendre en s'accrochant aux traverses de la cage d'ascenseur. On se met en face et on se laisse tomber en s'accrochant successivement.
 
Une fois en bas Lambert annonce que le missile coréen est en voie de préparation, le lancement va avoir lieu dans trois minutes.
Fini les consigne de prudence, on peut tirer librement, mais en fait ce ne sera pas nécessaire.
On sort de la cage et on passe par la gauche. On va apercevoir trois gardes en train de poser des mines sur l'entrée du bunker. On attend qu'ils partent de l'autre côté pour s'avancer prudemment, désamorcer la mine vers la porte et entrer dans le sas d'accès.
Attention, il y a une tourelle activée par des laser infrarouge, il faut passer en vision nocturne et ne pas les couper. Pas de panique on a le temps de passer doucement sans rien déclencher.
Dans la salle des serveurs, on reste contre lemuret on grimpe discrètement sur la plateforme, on suit le mur et on redescend de l'autre côté. Il y a une fosse, puis un escalier pour accéder au serveur qui procède au tir du missile.
On pose la charge sur le serveur et on se recule dans le recoin pour faire sauter.
 
Ouf ça y est la menace est évitée de justesse, reste à capturer Otomo. Attention aux gardes dans la salle, il vont tirer sur tout ce qui bouge.
 
On fait demi-tour par le même chemin, au besoin on utilise l'électrocuteur pour les assommer. Mais en fait, il suffit de casser les lumières et de sauter discrètement dans la fosse au bas des escaliers. On va pouvoir passer sous leurs pieds sans les alerter.
On remonte en face de quelques escaliers qui mènent vers la salle de contôle d'Otomo. Il est seul et fait un discours sur l'honneur et sur la grandeur du Japon, finalement le fait Sepuku avec son sabre!!
 
Lambert dit qu'il faut impérativement sauver Otomo pour qu'il puisse témoigner, son honneur l'empêchera de mentir et le monde saura la vérité sur cette guerre causée par des fous nationalistes tels que Shetland et Otomo.
 
Pour entrere dans la salle de commande, il faut passer par la salle des serveur juste derrière, on va y trouver un tunnel qui permet de déboucher dans la salle de contrôle. On sauve Otomo, en fait on l'achève en réalité en retirant le sabre. Il ne faut jamais retirer une lame d'une plaie car l'hémorragie sera encore plus forte et le blessé mourra encore plus vite!!! Mais c'est un jeu alors on fait ce qu'il ne faut surtout pas faire!
 
Pour s'échapper de la base en effervescence en portant un blessé, le seul moyen ce sera de faire sauter la baie vitrée donnant sur un fond marin à plus de trente mètres de profondeur.
 
On pose la charge sur la glace et on se recule au fond de la salle, une fois la baie vitrée fissurée, la pression fera le reste!
 
La mission se termine par le repêchage en pleine mer de Sam Fisher et de l'amiral Otomo.
 
Toutes les missions sont remplies et si on a procédé exactement comme je l'ai décrit, on a 100 % de réussite.