Emergence
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| Les origines : |
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| Emergence est le premier d'une serie d'épisode basé sur l'univers de SIN. |
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| Pour ceux qui ne connaissent pas ce jeu qui date de 1998, on peut dire que c'était un très bon jeu pour l'époque. Il était basé sur le moteur de Quake 2 et en titait le maximum. Le jeu était intéressant et interractif, mais il avait souffert de bugs vraiment dramatiques à sa sortie, ce qui lui a valu une mauvaise réputation. En effet lors de sa sortie pour Noël 1998, il n'était pas complètement débuggé et il était totalement impossible de dépasser la moitié du jeu. |
| Les patchs qui ont suivit très vite ont corrigé les problèmes en grande partie, mais le mal était fait. |
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| Le jeu a ensuite connu un addon l'année suivante, Wages of Sin. Très bien également, mais malgré ces qualités, ces deux jeux sont restés bien moins connus que d'autre de bien moindre qualité. |
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| Un très bon moteur de jeu : |
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| C'est la société Ritual Entertainement qui a créé ces deux jeux et ce sont les mêmes qui ont développé Sin Episode, cette fois à partir du moteur de Half-Life 2. |
| C'est un excellent choix, car ce moteur est stable, peu gourmand en puissance et permet des environements de grande qualité graphique. De plus le moteur physique permet une grande interractivité qui a été bien utilisée dans Sin Episodes. |
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| Le résultat est donc très bon, malgré quelques petits défauts dus à une intelligence artificielle peu réaliste et un éclairage un peu trop uniforme à mon goût. |
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| Quelques petits défauts : |
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| Le problème de l'AI, c'est que le comportement des ennemis n'est pas réaliste. Dès qu'un ennemi a repéré sa cible, il ne la perd plus. Il voit à travers les murs et il est impossible de jouer l'infiltration ni de se cacher pour semer ses poursuivants. |
| Ceci n'est pas la faute de Ritual, mais de Valve qui a fait le moteur de Half-Life 2. Ils ont pris l'option de faire un jeu basé surtout sur une sorte de scripts avancés, qui sont mieux que de simple scripts rigides, mais qui forcent un type de jeu très directif. |
| Ritual aurait très bien pu recréer toute l'AI, mais il ont simplement utilisé celle de Half-Life 2. |
| Ceci ne veut pas dire que les ennemis sont idiots, pas du tout, au contraire, il est totalement impossible de leurs échapper. C'est dommage, car on est obligé de jouer un type de jeu sans trop de finesse. |
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| Un autre petit défaut ce sont les éclairages des niveaux. La plupart se passent en plein jour en extérieur ou alors dans des salles et couloirs très bien éclairés. On dirait que les éclairages sont un peu plats. On se trouve dans une ambiance de lumière saturée, même dans les coins les plus sombres, on voit très bien sans l'aide d'une torche ou autre type d'éclairage portable. |
| D'ailleur il n'y a pas de lampe disponible, tous les éclairages sont très statiques. Encore une fois, ceci est du au moteur de Half-Life 2 qui utilise très mal les lumières dynamiques. Il donne un excellent résultat avec des lumières statiques précalculées, mais si on met des lumière dynamiques, le résultat n'est pas très bon. C'est aussi pourquoi Half-Life 2 marche très bien sur des machine qui ne sont pas des bécannes de course. |
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| Ceci fait que Sin tourne sans problème avec de vastes extérieurs très détaillés, en plein jour obligatoirement. |
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| Un nouveau type de diffusion et de mise à jour : |
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| Ritual a utilisé également Steam, pour diffuser ses produits, c'est une nouvelle façon de se passer d'intermédiaires et de diffuser un jeu par internet. Ca permet également un nouveau concept moderne, faire des épisode de court métage, au lieu d'un long métrage qui va nécessiter des années de développement avec le risque de se trouver hors délais ou totalement dépassé par la concurence. |
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| On a constaté avec le jeux récents, que c'est un problème majeur. Ces jeux nécessitent tellement de travail à cause de la finesse des détails, que la création d'un jeu de type long métage devient un vrai problème. |
| Ritual a choisi d'utiliser un moteur fiable et qui peut être facilement mis à jour grace à Steam, et de créer de épisodes plus court à la manière des séries télévisées. |
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| Je pense que c'est un très bon choix et que les jeux vont désormais utiliser très souvent cette façon de faire. Ca permet de continuer à développer un jeu, de l'améliorer, d'ajouter des épisodes tout en ayant la possibilité d'en retirer des revenus. |
| En effet les jeux modernes sont de vrais risques financiers. Il devient difficile de trouver des diffuseurs prêts à engager de l'argent sur un projet très couteux qui risque de se voir reprotés d'une année ou plus ou même abandonné parce que devenu impossible à gérer ou techniquement dépassé. |
| Le résultat c'est une série de jeu formatés, faits par des gens sans vrais talents. Il y a de temps en temps une perle qui sort du lot, mais l'énorme besoin de jeux pour les consoles fait qu'on a du fast food ludique. |
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| Voyons maintenant le jeu lui-même : |
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| Ceux qui ont joué à Sin retrouveront le major Blade, mais cette fois il va avoir une équipière qui va l'accompagner parfois. |
| Dans le premier jeu Blade était seul avec simplement un connexion radio avec un collègue dans les bureau. |
| Celui-ci lui donnait des informations et des objectifs de mission, c'était très bien fait et ne devenait pas pénibles comme c'est souvent le cas dans certains jeux très directifs. |
| Cette fois on l'aperçoit à peine, on ne le voit qu'à de rares occasions, il semble avoir été évincé par Jessica la nouvelle recrue qui accompagne Blade. |
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| Blade est également devenu presque muet, comme Gordon Freeman. Ce doit être contagieux, c'est un peu dommage, les commentaires du Major Blade nous manquent un peu. |
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| Le jeu est assez linéaire, mais pas très directif, il n'y a pas de fait ceci, fait celà etc... |
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| Le type de jeu, c'est du grand classique, j'avance, je tue les méchants, parfois je presse un bouton. |
| On retrouve bien Sin de ce point de vue. |
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| Il ne faut pas s'attendre à quelque chose de révolutionnaire, mais c'est très bien fait, mieux que Quake 4 par exemple. |
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| Une autre chose, c'est la grande difficulté du jeu. Débutants s'abstenir!!, c'est du costaud, les ennemis sont très nombreux et bien armés. On retrouve un peu Painkiller de ce point de vue. |
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| Les armes sont très réalistes, pas de gros flingues surpuissants, juste un pistolet magnum, un fusil à pompe automatique pas très rapide et un fusil d'assaut pas facile à maîtriser. |
| Il y a encore des grenades, mais on ne peu pas en porter une caisse entière! |
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| Les munitions aussi sont assez limitées, et il faudra faire gaffe à ne rien gaspiller et à ne pas se retrouver en train de recharger en plein combat !!! |
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| Le jeu ne pardonne aucune erreur lors des combats, on loupe un ennemi, mais lui ne vous loupe pas et c'est fini. |
| Pas de blingage miracle non plus, ni de packs de santé dispersé partout, il faudra trouver une station de soin, ou alors récupérer des kits de soin sur les cadavres. |
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| Mais cette difficulté peu être ajustée, lors du départ du jeu, on peut choisir le degré de difficulté mais aussi l'aide disponible. |
| Cette aide, c'est la faculté qu'à le jeu à adapter la difficulté selon les performances du joueur. Si vous vous faite tuer régulièrement, le jeu va abaisser la difficulté automatiquement. Dans le cas contraire ça va devenir de plus en plus dur. |
| On peut ajuster cette aide, pour que son facteur soit plus ou moins grand ou alors nul. |
| La première fois j'ai mis les deux curseurs au milieu, et vers la fin c'était vraiment dur. |
| La deuxième fois j'ai mis la difficulté au millieu également, mais j'ai mis l'aide à 0. Ouille!!!, la fin a été un vrai calvaire!!! |
| Si on met la difficulté au maximum et l'aide à zéro, ça doit devenir une vraie punition!! |
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| Un autre point positif dans le jeu, ce sont les secrets. Comme pour painkiller, les secrets bien cachés donnent une seconde vie au jeu. On se prend vite au jeu de vouloir les trouver tous et on recommence 10 fois et on cherche partout le moindre indice. |
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