PREY
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| Prey est un jeu dont on a entendu parler depuis longtemps, un peu comme Duke Nukem Forever, on pensait qu'il n'allait jamais voir le jour. |
| Le jeu a été commencé il y a pas mal d'années, a subit plusieurs séquences de développement jamais terminées. C'est seulement assez récemment qu'on a de nouveau entendu parler de lui alors que le développement repartait sur de nouvelles bases en utilisant le moteur de Doom3. |
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| Tout de suite on peut dire que ça valait la peine d'attendre, le résultat est vraiment étonnant. |
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| Ce n'est pas que le jeu innove tellement au point de vue du style de jeu, c'est du banal 3D shooter à la bonne vielle sauce quake-like. |
| Il y a même quelques boss de fin de niveau comme autrefois, c'est dire que ce n'est pas vraiment innovant! |
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| Un dessin de niveau très imaginatif et innovant: |
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| Ce qui fait que Prey sort de l'ordinaire, c'est l'imagination des créateurs de maps. On reste bouche bée devant l'utilisation des portails dimensionnels qui vous font passer d'un endroit à un autre. Ce genre de passage a toujours existé dans les jeux, mais la manière dont ils sont mis en oeuvre et la qualité de réalisation des effets vous "troue le cul" si vous me permettez cette expression imagée. |
| On prend plaisir à les passer et repasser, a en faire le tour, à regarder à travers sans se lasser! |
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| Une autre astuce du jeu consiste à jouer avec la gravité. On a déjà vu depuis toujours de jeux où la gravité pouvait changer, mais ici on atteint le stade ultime. On peut marcher au plafond grâce à des chemins "magnétiques", on peut permuter le sens de la gravité dans certain endroits, ce qui fait qu'on ne sait plus où se trouve le haut et le bas, c'est totalement perturbant!! |
| Ce jeu avec le sens de l'orientation du joueur ajoute une nouvelle dimension au niveau, même un espace assez restreint lorsqu'il n'y a plus de haut ni de bas devient très complexe et on perd vite pied!! |
| On finit par avancer sans trop savoir où on va ni d'où on vient. Il faut bien prendre ses repères si on ne veut pas se perdre dans un mouchoir de poche! |
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| Une autre chose très intéressante, c'est la possibilité qu'a le joueur de passer en mode "esprit" pour traverser des champs de force et aller actionner des boutons en restant invisible. |
| En mode "esprit", on va pouvoir non seulement traverser des champs de force, mais aussi marcher sur des pont invisibles pour atteindre un endroit innacessible et faire monter un ascenseur, ouvrir une porte, lire un code etc... |
| Ce mode esprit ne permet pas de déplacer le corps physique du joueur qui reste immobile, mais ça rend possible toutes sortes de puzzle imaginatifs. |
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| Une gestion de la santé discutable : |
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| Lorsqu'il s'agit de la gestion du capital santé du joueur, là j'émet un sérieux doute sur le choix qui a été fait. |
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| En effet le joueur a des points de santé comme dans tous les autres jeux. Ces points peuvent être récupérés en aspirant des spores émises par certains dispositifs assez nombreux placés sur le sol ou par des distributeurs organiques qui sont plus rares. |
| Ca ça ne pose pas de problème, il y en a bien assez, même trop pour de bons joueurs. |
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| Mais lorsqu'on va être initié à l'utilisation du mode "esprit", on va avoir un deuxième niveau de santé qui va être utile pour avoir l'énergie nécessaire pour tirer avec l'arc dans ce mode. Cette santé du mode esprit peut être régénérée en absorbant les âmes des ennemis. |
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| Jusque là, pas de problème, le jeu reste équilibré. Mais ce qui "tue" le jeu, c'est la faculté de passer dans le monde des esprits lorsqu'on est tué et de pouvoir y recharger sa santé en chassant les âmes, pour ensuite revenir dans le monde des vivants. |
| Ca semble une très bonne idée, mais en fait elle a un effet pervers, car on finit par ne plus se soucier de sa santé et on se laisse tenter par la facilité. On tire dans le tas sans prendre garde, on fait un tour chez les esprits pendant quelques secondes pour se remettre en forme et on retourne au combat. |
| Ceci me fait penser à un autre jeu, Devastation, où les joueurs une fois tués renaissaient dans une station de téléportation. Ca transformait le jeu en une sorte de partie multijoueurs et ça nuisait énormément à l'intérrêt de la mission et au scénario. |
| Lors de la rencontre avec le premier "Gros Boss", on s'aperçoit immédiatement de la perte du challenge que causent ces renaissances illimitées. |
| La difficulté du jeu est totalement nivelée vers le bas dès qu'on se laisse tenter par la facilité de se régénérer dans le monde des esprits. |
| Il faut vraiment de la volonté pour y renoncer. Pour ma part dès que j'ai commencé à le faire, le jeu a commencé à devenir ennuyeux. Une fois passé l'étonnement devant les effets de téléportation et de gravité changeante, mieux vaut renoncer au monde des esprits et essayer de rester en vie pour éviter de perdre l'intérrêt pour le jeu. |
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| Une intelligence artificielle très correcte : |
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| Les ennemis sont de divers types, il y a les animaux qui ont une intelligence très limitée. Ils se bornent à foncer sur l'ennemi sans réfléchir aux conséquences. |
| Il y a les soldats qui eux ont un comportement plus intelligent, ils savent se mettre à couvert et utilisent des tactique de combat assez sommaire. Pas vraiment d'action en groupe structuré, juste quelques scripts qui les font apparaître au bon moment. |
| Il y a aussi des ouvriers qui restent neutres si on ne les approche pas de trop près. |
| Malheureusement on doit se taper un "boos level" de temps à autre. Soit on est enfermé avec de nombreux ennemis, soit un gros monstre pique une colère! Ca n'apporte pas grand chose au jeu, mais c'est la tradition, alors il faut se taper ces moment un peu chiants!!! |
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| On comprend tout de suite que ce n'est pas le point fort de Prey, les ennemis font leur boulot correctement et c'est tout. |
| La difficulté vient surtout du fait que la gravité est parfois un peu folle. Il faut penser à traquer les ennemis non seulement au sol, mais au plafond et sur les murs!!! |
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| Ce sont surtout les scripts qui font la difficulté du jeu. On remarque vite que chaque attaque est déclenchée par un passage dans un endroit. On se trouve rarement en présence d'ennemis au repos et qui attendent de décider quelle action entreprendre. C'est comme si on était surveillé en permanence et que des embuscades sont misent en place régulièrement. |
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| C'est une option de plus en plus fréquente dans les jeux récents, on scripte le jeu à fond pour donner une impression cinématographique, mais la contrepartie, c'est une liberté d'action très limitée. |
| Heureusement dans Prey on n'a pas d'oreillette pour recevoir des ordres à tout instant!!! |
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| Conclusion : |
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| Pour terminer cette intro, on peut dire que Prey a réussit sa sortie. Ces effets de téléporteur spectaculaires et très bien mis en scène, les niveaux un peu fou où la gravité part dans tous les sens et où le sens de l'orientation est mis à rude épreuve, tout ça contribue à renouveler le genre en quelque sorte. |
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| Mais en dehors de toutes ces innovations, le jeu en lui-même reste très simple et archi connu. Il y a le risque que lorsque l'effet de surprise sera émoussé, le jeu paraîtra un peu plus banal et moins captivant. |
| La même chose s'est produite avec Half-Life 2, le moteur physique fantastique et très bien utilisé pour la première fois nous avait bluffé, mais maintenant que c'est devenu quelque chose de connu, on est plus critique sur les autres aspects moins bien réussits. |
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| Le fait de créer ces niveaux un peu fou et qui sont de vrais labyrinthes parfois fait en sorte que le joueur a énormément de mal à suivre son parcours et on avance sans savoir vraiment où on va. |
| On se déplace à l'aveuglette et on est rapidement incapable de se rappeler le chemin parcourru. |
| Le fait d'être souvent complètement perdu finit par agacer, perturber le joueur c'est bien, mais si ça devient permanent, c'est plus fatiguant qu'amusant! |
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| Normalement, étant un joueur très entraîné et passant chaque jours plusieurs heures à jouer depuis de nombreuses années, je peus rester sur un jeu pendant parfois 10 heures consécutives. |
| Mais là avec Prey, après 3 heures de jeu, j'ai arrêté car je commençait à ne plus être capable de retrouver mon chemin dans ce labyrinthe!!! |
| Le fait de marcher sur le sol, les murs, le plafond d'une très grande salle avec de nombreuses passerelles a commencé à m'agacer. Je recommande donc de faire des périodes de jeu d'une heure pour éviter de perdre la boule et de finir chez les dingues !!! |
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