| Dans cet épisode, la force va s'améliorer, on va pouvoir persuader les ennemis bien mieux, cette fois on va pouvoir les retourner contre leurs propres coéquipier pour créer des diversions. |
| Le sabre va recevoir le style puissant qui sera bien plus efficace contre des ennemis blindés comme les guerriers de l'ombre, attention ce style est plus lent et donc plus risqué, mais avec l'expérience, ça ne pose pas de problème. Avec le style puissant les ennemis pourront difficilement parer les coups et l'efficacité s'en trouve largement améliorée. |
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| La mission actuelle est de transmettre les coordonnées du vaisseau Doomgiver ou on se trouve à l'escadrille Rogue pour qu'elle puisse l'attaquer au plus vite. |
| Pour cela on dispose du code de fréquence à utiliser, mais il faut trouver le centre de communications et régler le système sur la bonne fréquence puis lancer le message. |
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| Immédiatement une dizaine de stormtroopers font leur entrée, au stade de développement de tes pouvoirs, ce n'est même plus un problème, juste un petit contretemps. |
| Si les forces à bord se limitent à des soldats, ce sera un jeu d'enfant de se frayer un chemin dans le vaisseau, le seul vrai danger serait de se trouver face à face avec plusieurs Guerrier de l'Ombre qui dès à présent sont les seuls adversaires redoutables. |
| On va quitter la passerelle de commandement pour descendre dans les entrailles du Doomgiver. En bas de l'ascenseur quelques soldats et deux tourelles, rien de grave. |
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| Il y a un bouton pour déverrouiller la porte, encore d'autres soldats, un officier a une clé pour le dépôt qui est juste à côté. |
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| Ensuite on continue par la porte en face, il y a un Revenant dans l'ascenseur, c'est pas une grosse pointure, alors ce sera vite réglé. |
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| En bas c'est une salle de contrôle avec un seul officier qui a une clé de fournitures, dans le couloir en face, il y a deux portes latérales, ce sont deux petits dépôts, en face la porte est fermée. Il y a bien de petits passages mais ils sont fermés par des champs de force. On va dans la pièce de gauche et on remarque une grille au plafond. |
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| On saute dans le trou, ici dans les canaux, il n'y a que des droïdes de torture sans grand danger, si on part vers la gauche on arrive vers du matériel et la caisse qui s'ouvre avec la clé de l'officier. A droite on arrive vers une autre grille au dessus d'un officier, on se retrouve derrière la porte fermée, on l'ouvre pour la suite. |
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| On remarque les droïde mecanos R5 dans leurs logements. Il y a un panneau sur le pupitre central, pour commander les droïdes, on va faire comme dans l'avant poste et envoyer un droïde par les petits passages fermés par les champs de force. |
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| Une fois aux commandes, on va dans l'autre pièce tout au fond où était l'officier, on passe par le trou à travers le champs vers une salle occupée par des soldats, on va immédiatement à gauche vers le droïde de protocole, et on dévérouille la porte avant qu'il ne donne l'alarme. |
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| Maintenant on va dans l'autre petit dépôt en face du premier et on peut alors ouvrir la porte, mais avant on remarque une grille au plafond, il faut aller explorer la zone aussi à la recherche de matériel dans une zone secrète. |
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| Ensuite on traverse la salle et on prend l'ascenseur vers le niveau inférieur, il y a là une porte jaune et des escaliers vers une autre porte du même type, mais tout est fermé. |
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| Au centre il y a une porte qui donne sur un endroit très bien gardé, il y a deux droïdes de combat et deux petites tourelles mobiles qu'on n'a pas encore vu jusqu'ici. |
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| De l'EMP pour les droïdes et on entre dans cette pièce, on va immédiatement se mettre à l'abris des tourelles sous la passerelle et on les détruit, on remarque en haut par la fenêtre un poste de commande occupé par des R5, pas moyen d'y entrer. |
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| On regarde alors vers la machine au centre, derrière les colonnes on remarque une ouverture au sol, on y va en faisant le tour, et on casse la vitre sur le sol, quelques droïdes de torture dans le couloir et on arrive à un ascenseur qui nous emmène derrière le poste de commande. Il y a là quelques ouvriers sans danger, on va alors dans le poste pour essayer d'ouvrir les porte jaune que l'on a vu tout à l'heure. |
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| Kyle fait la remarque que le vaisseau dispose d'un réseau de trams pour se déplacer, c'est vraiment immense! On active les boutons devant la fenêtre pour appeler les cabines du tram, toutes mènent au même endroit de toute façon. |
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| On sort du poste pour prendre une des cabines, n'importe laquelle. |
| A l'arrivée attention au comité d'accueil, il y a deux tourelles facile à éliminer à la grenade, puis une douzaine de stormtroopers et un officier avec la clé pour accéder à la suite par la porte centrale. |
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| Ca y est on est dans le centre de communications, il y a encore des tourelles et des soldats, on aperçoit l'écran de contrôle principal et les émetteurs par la fenêtre. Il y a deux portes qui mènent vers les centre de réglage des fréquences. Il y a trois centres à régler avec les codes de l'escadrille Rogue, chaque centre a sa couleur, mais dans chaque centre, pas moyen de fixer le code, il faut aller ailleurs pour le positionner. |
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| Il y a un ascenseur qui mène dans les niveaux inférieurs de l'émetteur, une étrange série de colonnes et de postes de contrôles difficiles d'accès se répartissent sur trois étages. |
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| Chaque étage correspond à une couleur, il faut trouver le poste de commande avec le bon signe pour l'activer et règler la fréquence. |
| La manière d'accéder à ces postes est absurde, ça devient un pur jeu de plateforme sans grand intérêt, mais bon quand faut y aller, faut y aller!! |
| D'abord le rouge, il faut trouver un symbole ressemblant à une flèche vers le bas, ce serait trop simple si on pouvait y accéder par les passerelles, le bon poste si situe tout à gauche de l'arrivée de l'ascenseur, il y a deux postes reliés par une passerelle. |
| Pour y accéder il faut sauter sur le toit d'un poste vert puis sur la passerelle du poste rouge au dessus, c'est vite fait de se louper, alors sauvegarde fréquente. |
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| Ensuite on va s'occuper du vert, là c'est un peu plus difficile, car le poste n'a qu'une porte et pas de passerelle devant, on repère d'abord les deux postes sans passerelle et on saute sur le toit du bleu au dessous, puis il faut bien diriger le saut dans l'ouverture de la porte. Le bon signe est les trois barres horizontales, c'est dans le poste vert à droite en dessous de l'arrivée de l'ascenseur. |
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| Reste à trouver le poste bleu avec le triangle comme signe, on descend au niveau bleu et on recherche un poste sans passerelle avec juste une petite plateforme devant l'entrée. Ensuite on retourne vers l'ascenseur en restant prêt à une éventuelle attaque. |
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| En haut il faut maintenant aller dans les trois centres pour activer les codes, puis on retourne dans le poste principal pour lancer l'appel. |
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| Kyle contacte l'escadron Rogue qui localise immédiatement le Doomgiver, au même moment le vaisseau semble avoir atteint son but, on sort de l'hyperespace et Rogue attaque aussitôt, mais le vaisseau lance déjà les modules de débarquement. Kyle doit couper les boucliers pour que l'escadron Rogue puisse détruire le vaisseau. |
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| La sortie du centre de communication est fermée, il faut en trouver une autre. On retourne vers les centres de codage, derrière le bleu, il y a une porte ouverte maintenant. |
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| Le Doomgiver : Le centre de détention |