Tentative de sauvetage : Scène 3, 4

 
 
 Dès le départ sautez de la passerelle sur les rochers et descendez vers la cabane au fond, neutralisez les gardes et activez le bouton d'ouverture de la porte blindée dans la cabane.
 Dans la base vous pouvez commencer à éliminer les gardes, attention, il y en a pas mal, et n'en tuez aucun sous l'oeil d'une caméra.
 N'entrez pas dans le local vitré pour le moment à cause des caméras, la commande des caméras se trouve dans une pièce derrière un vitrage grillagé qu'on peut voir après avoir ouvert la première porte du couloir principal, c'est également dans ce couloir que se trouve l'ascenseur qui mène au bas de la base, mais vous avez besoin d'une carte d'identification pour l'activer.
 Prenez la première entrée à droite et faites bien attention, trouvez l'entrée du local de surveillance rapidement sans vous faire voir des gardes qui patrouillent sur les passerelles. Ou si vous préférez attirez les dans le couloir principal où il n'y a pas de caméra pour en disposer à votre guise.
 Ensuite entrez dans le dépôt de caisses, dans un passage à droite, vous arrivez devant une grille fermée avec un code, il vous faudrait un briquet chalumeau, si vous n'en avez pas, vous en trouverez un sur la table dans le local vitré près de l'entrée.
 Ensuite ouvrez la grille et éliminez le garde, prenez le passe sur la table, puis désactivez les caméras. Maintenant vous pouvez retourner à l'ascenseur et descendre, reprenez le passe avant de descendre, on ne sait jamais, ça peut encore servir.
 En bas si vous allez à gauche vous aurez à vous méfier des gardes en haut sur les balcons, mieux vaut les éliminer dès maintenant, ça simplifiera le passage pour le retour. En bas il y a une porte grillagée avec du matériel intéressant. ensuite, allez à droite et parcourez les couloirs, il y a des gardes comme toujours et une très élégante paire de pantoufle silencieuses dans les chiottes des dames.
 Après avoir parcouru l'étage vous allez trouver un petit ascenseur rouillé, descendez et nettoyez la zone, puis allez ouvrir la porte à droite avec le décodeur, ensuite avancez vous dans le passage et observez bien les éclairs, il y a également un garde qu'il vaut mieux éliminer tout de suite.
 Ensuite retournez au pied de l'ascenseur et allez à gauche ouvrir la porte fermée au cadenas, le Docteur Schenker est enfermé et est bien content de vous voir.
Il faut emmener le docteur et vous échapper, passez par la porte que vous venez d'ouvrir, et allez vers la zone des éclairs.
 Maintenant tout est une question de temporisation, observez les éclairs et emmenez le docteur, ne le laissez pas se faire électrocuter alors prenez garde à le faire patienter dans les zones sans danger, avant de continuer la traversée.
 Ensuite montez les escaliers, il ne devrait pas y rester trop de gardes si vous avez bien fait le ménage auparavant, il ne faut pas que le docteur soit tué sinon c'est la fin des haricots!!
 
 Suit le briefing à la base avec le docteur Schenker, une nouvelle explosion a eut lieu, et de nouvelles menaces sont arrivées, le docteur Schenker ne connaît pas la liste des personnes infectées, mais il sait que l'antidote existe, l'antidote doit être fabriqué en apesanteur, ce qui veut dire que le CRIME possède une station spatiale. On a remarqué un lancement de fusée suspect sur une île du pacifique, il va falloir aller y jeter un oeil et essayer de récupérer l'antidote.
 
 Suit un passage aux techniques avancées pour apprendre à utiliser les lunette détectrice de champs de mines.
 
 
 Mission suivante : Problème sous les tropiques