Problème sous les tropiques Scène 3 et 4

 
 
 Scène 3:
 
 
 Dans le conduit, ne perdez pas de temps, il va se produire un événement tout soudain et il vaut mieux se dépêcher si vous ne voulez pas finir grillé à la broche.

 Tout d'abord ouvrez la grille avec le chalumeau, puis descendez prudemment et sautez dans l'eau. ensuite remontez dans une des ouvertures et suivez le tunnel jusqu'à un embranchement sur le côté, sautez dans l'eau et remontez vite dans le puit de test des moteurs de fusée.

 Ne perdez pas de temps, les scientifiques vont procéder à un test, mieux vaut ne pas rester là si le moteur est allumé. Il n'y a pas d'issue, le seul moyen est de provoquer un petit accident en enlevant les cadenas qui maintiennent le moteur en place.
 Montez sur la passerelle et coupez rapidement le cadenas, puis retournez vite dans l'eau à l'abris des flammes.

 Le test commence et finit très mal, l'accident à détruit le puit et tué les observateurs, vous pouvez maintenant entrer dans la salle de commande par la brèche.
 Suivez le couloir et descendez les escaliers, les gardes ont entendu l'explosion et arrive en nombre, pas de quartier, ce soir viande froide au menu!
 Ensuite continuez et éliminez le reste des gardes qui vont arriver de la salle de repos en haute des escaliers de l'autre côté.
 Utilisez le décodeur pour ouvrir la porte.
 
Scène 4 :
 

Vous vous trouvez dans la base de lancement, on ne doit pas vous remarquer , personne ne doit suspecter votre présence ou si c'est le cas décéder avant de donner l'alarme.

Faites le tour du périmètre pour récupérer des documents, puis entrez dans la base par les grands couloirs, attention à ne pas être détecté.
En haut des escaliers écoutez la conversation, vraisemblablement vous allez devoir contacter le QG pour de nouveaux ordres.

Ensuite il faut absolument que l'alarme ne soit pas déclenchée, il vaut mieux procéder par élimination, d'abord le scientifique qui fait le va et vient à l'entrée, attendez que les deux autres gardes soient éloignés et descendez le en silence, ensuite allez vous planquer derrière les caisses et descendez celui qui fait les cent pas sur le balcon, puis celui qui sort et descend l'escalier.

Pour éviter ces petits problèmes, il y a un autre entrée cachée, à l'extérieur où vous êtes arrivé, allez au fond, vers un recoin sombre où sont empilées des caisses, montez sur les caisses et suivez le passage sur le mur, vous arrivez dans une pièce avec une trappe commandée par un bouton, sautez à l'eau et ressortez par la grille, descendez le garde sur le petit pont et vous allez arriver juste à côté du local radio où le garde fait les cent pas sur le balcon.
Ensuite il faut trouver une radio pour avertir le QG, il y en a justement une dans le local sur le balcon.
 Ensuite vos ordres sont de prendre place à bord de la fusée pour aller récupérer l'antidote en orbite.

Entrez dans le couloir et attendez planqué derrière les fûts qu'un des deux scientifique passe devant vous, ensuite il vaut peut-être mieux l'éliminer avant qu'il ne découvre un cadavre.

Continuez ensuite vers la salle de contrôle, il y a encore deux gardes qui patrouillent, puis en bas entrez dans la zone de lancement, allez dans le vestiaire et prenez sa combinaison au lavedu qui traîne ici.
Ensuite, départ pour l'espace .
 
Mission suivante : En orbite autour de la Terre