Laki'ahn
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| En arrivant à Laki'ahn, à nouveau Esher intervient, il te parle du passé
de Lki'ahn, un lieu de combat ou des hommes affontaient des monstres marins
dans une arêne. |
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| La porte de la maison de commerce est fermée, mais il y a une autre entrée
ailleur selon Esher. |
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| En regardant par les fenêtre, on ne voir rien de particulier, sauf un
dessin composé de formes géométrique sur une table devant la fenêtre de
gauche. |
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| Vers la maison, il n'y a rien, il faut aller vers la gauche et longer
la plage, derrière des rochers, on va trouver une fosse avec des squelettes
de poissons ou de monstres marins, on en voit passer au large. |
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| Sur un rocher, on va voir un symbole, c'est certainemnt important pour
la suite. On le note et on continue. |
| On va arriver devant l'entrée d0un chenal qui mène à un série de cages
massives. Au centre, il y a une cage ronde avec une ouverture sur un côté.
A l'intérieur de cette cage on distingue un objet arondi, presque totalement
immergé, ce pourrait bien être le sommet d'un piedestal. |
| On peut sortir par une brèche dans le chenal, derrière les cages, il
y a une sorte de moulin à vent avec un système de câbles qui le relie au
sommet des cages. |
| C'est certainement la machine qui permet d'ouvrir et de fermer les cages.
Si on fait le tour et qu'on y monte, on va voir des leviers et des boutons,
mais rien ne marche. Evidemment il faudrait du vent pour lancer la machine! |
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| C'est le moment de tester le symbole qu'on a trouvé sur le rocher, avec
un epu de chance ce sera ce dont on a besoin! |
| Attention Laki'ahn est sujette à de fréquentes éclipses, mieux vaut attendre
la pleine clareté pour faire des essais sinon on ne verra pas grand chose. |
| On va dans le prés avec la tablette et on dessine le sysmbole, le Bahro
va venir et va déclencher une tempête. On retourne au tableau de commande
et on va jouer avec les leviers. |
| Le levier tout à gauche sert à enclencher le mécanisme, celui au centre
sert à faire monter ou descendre la cage centrale, celui de droite sert
à la faire tourner. |
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| On lève la cage une fois et on remarque qu'un piedestal est bien là,
on fait tourner la cage de façon à ce que l'ouverture soit face au chenal
de l'autre côté, de cette façon on voit le symbole vaguement depuis le
tableau de commande. |
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| On s'y rend et on note le symbole pour que le Bahro puisse ensuite l'ajouter
au piedestal principal. |
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| En regadant tout autour depuis la cage on va remarquer qu'il y a un autre
chenal à droite du premier, la porte semble fermée et il faudrait tourner
la cage pour pouvoir y aller. Sur le tableau de commande, il y avait égalmnt
deux boutons, ceux-ci servent peut-être pour les portes. De toute façon,
il faut rappeler le Bahro pour le vent et tourner la cage vers ce chenal. |
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| Un fois fait, on va voir que la porte est ouverte grace au bouton, et
que la cage est bien orientée. On retourne alors au piedestal principal
et on se rend dans la cage. |
| On va arriver dans une arêne , on peut monter vers une petite plateforme
avec un cylindre et plusieurs instruments. |
| Sur le cylindre, il y a un piedestal, mais inaccessible, on va jouer
avec les instrument disposés pour voir ce qui se passe. |
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| Tout à gauche en montant, on va voir un plateau, si on monte dessus,
un affichage va donner un résultat. On remarquera la même notation chiffrée
qu'à Nobolen. Un cercle vaut 5 , la valeur montrée est donc de une fois
5 plus 2 fois trois cercles ce qui donne 30, donc un total de 35. On dirait
bien qu'il s'agit d'une balance rudimentaire. |
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| Autour de la palteforme sur le mur, il y a cinq appareils avec diverses
numérotation, 4 cercles, 3 cercles, deux cercle et un cercle. Il y a chaque
fois deux boutons par appareil comme sur la balance. Le bouton central
doit servir a valider le résultat pour déclencher une action. |
| Au départ on a une fois quatre cercles, une fois 3 cercles et deux fois
1 cercle, soit un total : 20+15+5+5 = 45 |
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| Si on ferme par exemple les 2 fois 1 cercle et qu'on valide au centre,
le cylindre va descendre. On est en face d'un système de contrepoids. Il
faut équilibrer le cylindre pour qu'il reste en face de la plateforme supérieure. |
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| Une fois n bas, on peut lire le symbole sur le piedestal et aller le
faire mettre sur le grand piedestal par un Bahro. |
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| Le problème, c'est d'accéder à la plateforme supérieure. Pour ça il faut
ajouter son propre poid au contrepoid. |
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| On s'est pesé et on a trouvé 35, alors on va avoir 45 pour le cylindre
plus 35 pour le joueur, ce qui fait 80. |
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| Il faut mettre cette valeur sur les appareil sur le mur. Après avoir
validé cette valeur, le cylindre monte plus haut que la plateforme, reste
à voir si on a bien calculé, on retourne au piedestal principal par celui
de la cage et on retourne sur le cylindre. Celui-ci doit descendre et stopper
en face de la plateforme. |
| Ensuite on peut aller vers la droite pour rencontrer une fois encore
Esher devant l'entrée arrière de la maison du joailler. |
| Esher se souvient des combat entre les hommes et les monstres marins,
l'extraction des gemmes de leurs cadavres. Yeesha détestait cette pratique,
mais Esher semble aimer les combats sanglants !! |
| Au fond du couloir, on va trouver une porte avec un code, ce code on
l'a vu par la fenêtre, dessiné sur une page posé sur la table. |
| Dans la maison on va voir des gemmes extraites des lakiterracés, on va
ouvrir la porte du devant, puis on va explorer les autres pièces. |
| On va voir des peintures représentant les combats et l'extraction des
gemmes. Sur une table on va trouver une page avec un autre code de couleur,
quatres taches : rouge, rouge, vert, violet. |
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| A par ça rien d'autre qui soit intéressant. |
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| On sort et on retourne dans l'arêne, au deux extrémités, il y a des podiums
avec un bouton pour ouvrir l'accès à un couloir débouchant dans le bassin. |
| On descend dans le bassin par la brèche et on entre dans ce couloir circulaire.
Il donne dans un autre couloirs, vers le fond, il y a une plaque circulaire
avec une trou dans la voute au-dessus. tout au fond, il y a une plaque
sur laquelle on peut monter. Elle sert à activer la plaque ronde qui sert
d'ascenseur pour atteindre le niveau supérieur, mais avant, il faut embrayer
le système en levant le cylindre rouge avec les deux poignées. Mais dès
qu'on descend de la plaque, l'ascenseur redescend. Encore une fois on va
avoir besoin de l'aide des Bahro pour grimper sur la palque au bon moment. |
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| Le problème, c'est qu'il faut qu'il reste suffisemment longtemps pour
pouvoir monter au niveau supérieur. Un dessin normal ou un mauvais dessin
ne suffisent pas. Le serpent ne marche pas non plus, le Bahro va fuir très
vite. |
| C'est le moment de consulter le journal de Yeesha pour voir si il y a
un signe qui pourrait le retenir assez longtemps. |
| Dans la septième partie on va trouver le signe de la prière, il est dit
que lorsqu'il verront ceci, il vont se mettre à prier quelle que soient
les circonstances. |
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| On essaie ce signe, ça marche, le Bahro va rester assez longtemps pour
qu'on puisse monter. On se trouve dans une sorte de labyrinthe, avant de
se perdre, il faut bien réfléchir. A chaque croisement, il y a un bouton
de couleur, des rouges des verts et des bleus. Ca rappelle le dessin de
couleurs vu sur la table chez le joailler. On avait rouge, rouge, vert,
violet ou bleu. |
| Il faut presser ces boutons dans cet odre en vanaçant dans les couloirs. |
| On va déboucher sur une plage, on va y trouver un piedestal encore une
fois. On procède comme d'habitude pour ajouter le lien sur le grand piedestal
dans la bulle. |
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| En revenant à la plage, on retrouve à nouveau Esher près de l'épave de
la barque. Encore une fois il s'énerve à propos de ceux qui veulent reconstruire
D'ni et qui n'ont rien compris. |
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| Vers la barque, il n'y a rien, mais en allant vers la droite, on va découvrir
une construction sommaire. Il y a une sorte de grue et un système de contrepoids
encore une fois. La grue este en fait un balancier avec deux portes, une
de chaque côté, pour pouvoir monter, il faut mettre en équilibre, car les
porte ferment alternativement le passage dans la pierre. |
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| Il faut simplement trouver la bonne combinaison de poid pour établir
l'équilibre. On lève la grosse pierre tout à gauche, on lève aussi la petite
qui suit. La troisième reste au sol, on lève la quatrième, la cinquième
reste au sol, on lève la sixième et on laisse la dernière grosse au sol. |
| On arrive sur une plateforme d'observation, rien à voir à part une petite
île au loin, il semble qu'il y ait quelque chose là-bas, mais on ne voit
pas bien. |
| Juste devant la fenêtre, il y a un drapeau qui pend, il y a un signe
dessiné dessus, mais on ne le voit pas bien. Depuis la plage on ne voit
pas bien non plus. |
| Il faudrait pouvoir le redresser. Quesqui fait flotter un drapeau à l'horizontale?
Le vent bin sûr!! |
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| On descend sur la plage pour dessiner le signe du vent et laisser le
Bahro l'invoquer, ensuite il n'y a plus qu'à monter voir le symbole sur
le drapeau. Ce symbole on va le dessiner sur la tablette pour que le Bahro
ajoute le lien sur le piedestaél principal. |
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| On arrive finalement sur la petite île, Esher est là bien sûr, il te
dit que la tablette est le plus grand trésor et que tu vas avoir la tablette,
elle contient le plus grand pouvoir. Il te dit que tu va devoir choisir,
et que Yeesha a changé d'avis et qu'elle veut la tablette finalement. Il
te demande d'apporter la tablette sur l'île de Myst, elle permet de devenir
le maître des Bahros. |
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| Dès que tu vas toucher la tablette, elle va se matérialiser et tu seras
ramené à K'veer. |
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