Beldingford Manor

 
 
La mission cette fois c'est de retrouver le fils d'un client qui a été enlevé par les Beldingford. Le client veut également qu'on assassine Lord Beldingford et son fils.
Une partie de chasse va être organisée et le château grouille de gardes chasse et de rabatteurs bien armés. Il y a des gardes dehors dans les jardins qui patrouillent.
La première chose avant d'entrer dans le château, c'est de trouver un costume convenable. Il faudrait aussi trouver le fils du client rapidement pour le libérer.
On commence par étudier la carte et repérer les points d'intérêt, de cette façon on a une chance de trouver l'endroit où est détenu le jeune homme.
On apprend dans les objectifs que les domestiques changent souvent, ce doit être un indice pour nous inciter à prendre la place de l'un d'eux. On pourra certainement déambuler librement dans le château sous cet aspect.
Mais pour commencer il faudrait pouvoir entrer dans le château sans se faire remarquer. On peut trouver un accès par la cave en entrant dans le petit labyrinthe au centre du jardin. Il y a là une trappe qui permet de descendre dans la cave. Ensuite on peut endormir le garde qui vient y patrouiller de temps en temps et lui prendre ses vêtements. Mais le problème c'est que pour accomplir la mission, il faut du temps et le garde va se réveiller et ensuite on sera recherché et en très mauvaise posture.
Il vaut mieux si on veut le score maximum, trouver un autre accès à la maison et trouver un déguisement à l'intérieur.
Sur la carte on va voir qu'il y a un autre accès de l'autre côté de la maison qui donne dans un local qui sert de chaufferie, il y a un éclair sur la carte pour le signaler.
On va faire le tour du parc par la droite en se dirigeant vers les étables puis en remontant vers l'entrée principale en passant derrière les bâtiments de la ferme.
Il est facile d'éviter le gardes dans le jardin, ensuite on traverse le court de tennis puis on descend l'escalier qui va vers la ferme et on va se planquer derrière la barraque juste à gauche pour remonter vers le château. Attention à bien choisir le moment pour éviter les deux gardes qui patrouillent sur le chemin. On se planque derrière le buisson et on monte rapidement.

Il y a une porte en bois sur la gauche qui donne dans une petite cour où il y a du linge qui sèche sous la pluie!! Dans cet endroit il y a une échelle qui permet d'entrer dans une chambre par une fenêtre. Dans cette chambre il y a du poison sur une commode.

Il y a un autre point d'intérrêt dans une pièce juste à côté, en regardant par la serrure on aperçoit une fille qui prend une douche. Si on regarde bien la carte on va voir qu'il doit y avoir un autre passage depuis cette salle de bain. Le problème c'est que la fille y reste, pour qu'elle s'en aille il faut couper la chaufferie. Pendant un moment elle va partir pour aller redémarrer la chaudière, on pourra traverser à ce moment la salle de bain.

La chaufferie est juste en dessous, pour y entrer on ne peut pas passer par l'escalier qui donne dans les locaux des employés, il y a des gardes présent à tout moment. Il faut resortir par la fenêtre et entrer par la porte extérieure, attention, il y a un garde qui sort régulièrement jeter un oeil dans la cour vers l'échelle. Dès qu'il rentre on descend par l'échelle, on entre dans la chaufferie (première porte à gauche en entrant dans le hall) et on coupe, puis on sort et on remonte l'échelle en vitesse et on va traverser la salle de bain. On a largement le temps avant que la fille ne retourne sous la douche.

On se trouve dans un passage secret qui mène à l'appartement de Lord Beldingford. Il fait le va et vient entre sa chambre et sa salle de bain. Il faut entrer discrètement dans sa chambre et mettre le poison dans sa tasse sans réveiller sa femme dans le lit. On a juste le temps de le faire puis on se cache et on attend l'effet du poison.

Une fois la première cible liquidée, il faut s'occuper de la deuxième, son fils qui se trouve au rez de chaussée en train de se cuiter au whisky.
Là l'astuce est évidente, on remarque qu'il commande un whisky à tout moment, il faudrait empoisonner la bouteille. On voit que le domestique fait le va et vient entre le salon et la cave. Il faut donc se rendre à la cave pour mettre le poison.
Mais cette fois on ne peut pas y aller sans passer devant des gardes, il faut un déguisement. Mais depuis la chambre du Lord, la seule sortie donne dans un petit hall avec une porte bien gardée et un balcon. Mais si on regarde la carte on va remarquer qu'il y a une autre porte secrète. On va grimper une échelle pour arriver dans les combles.

Il y a là une petite porte qui donne dans la cheminée, on pourrait y lâcher un bidon d'essence pour tuer le fils Beldingford en bas dans le salon, mais ce serait risqué et entraînerait une alarme. On traverse et on redescend au premier étage où on trouve une porte puis une autre qui donne dans une chambre où on va trouver un invité endormi, on peut lui prendre son costume et son fusil de chasse. Ce sera utile pour se promener dehors dans le parc sans se faire remarquer.

Ensuite on descend au rez de chaussée et on regarde bien la carte, on remarquera que le domestique descend à la cave par l'escalier semblable à celui où on se trouve, mais de l'autre côté du bâtiment.
Il faut traverser, mais il ne faut pas passer par le salon car les autres invités seraient alertés immédiatement. On fait le tour par les autres pièces en évitant le plus possible les gardes, on descend à la cave et on empoisonne le tonneau de whisky.

Ensuite on attend le domestique pour le voir remplir la carafe et remonter. On le suit et on sort par l'entrée principale en se faisant le plus discret possible.

Dehors on va se diriger vers les étables pour essayer de trouver le jeune homme. Attention à ne pas croiser de trop près les gardes, le costume de chasse est d'une efficacité limitée. Mieux vaut courrir, bizarrement ils préfèrent te voir courrir que rester immobile à proximité.
On va vers l'arrière des écuries et on va y trouver le boitier de l'antenne de la télévision du local des gardes. On coupe pour les obliger à sortir et on va se planquer très vite près de la porte dans la grange vers le réservoir d'eau.

Dès qu'ils sont sortis on entre dans leur local (première porte à droite) et on prend la clé sur le mur. On sort avant qu'ils n'arrivent et on va vers les étables à droite en évitant le garçon d'écurie qui se promène et le garde qui patrouille en haut à l'étage. Lorsque le champs est libre on entre dans l'écurie discrètement pour ne pas effrayer les chevaux et on va ouvrir le box au fond. On fait sortir le jeune homme qui devait servir de gibier pour la chasse du lendemain.

Il n'y a plus qu'à retourner au point de départ en évitant les gardes comme d'habitude.

 
Et voilà, terminé avec la mention Assassin Invisible.