Beldingford Manor
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| La mission cette fois c'est de retrouver le fils d'un client qui a été
enlevé par les Beldingford. Le client veut également qu'on assassine Lord
Beldingford et son fils. |
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| Une partie de chasse va être organisée et le château grouille de gardes
chasse et de rabatteurs bien armés. Il y a des gardes dehors dans les jardins
qui patrouillent. |
| La première chose avant d'entrer dans le château, c'est de trouver un
costume convenable. Il faudrait aussi trouver le fils du client rapidement
pour le libérer. |
| On commence par étudier la carte et repérer les points d'intérêt, de
cette façon on a une chance de trouver l'endroit où est détenu le jeune
homme. |
| On apprend dans les objectifs que les domestiques changent souvent, ce
doit être un indice pour nous inciter à prendre la place de l'un d'eux.
On pourra certainement déambuler librement dans le château sous cet aspect. |
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| Mais pour commencer il faudrait pouvoir entrer dans le château sans se
faire remarquer. On peut trouver un accès par la cave en entrant dans le
petit labyrinthe au centre du jardin. Il y a là une trappe qui permet de
descendre dans la cave. Ensuite on peut endormir le garde qui vient y patrouiller
de temps en temps et lui prendre ses vêtements. Mais le problème c'est
que pour accomplir la mission, il faut du temps et le garde va se réveiller
et ensuite on sera recherché et en très mauvaise posture. |
| Il vaut mieux si on veut le score maximum, trouver un autre accès à la
maison et trouver un déguisement à l'intérieur. |
| Sur la carte on va voir qu'il y a un autre accès de l'autre côté de la
maison qui donne dans un local qui sert de chaufferie, il y a un éclair
sur la carte pour le signaler. |
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| On va faire le tour du parc par la droite en se dirigeant vers les étables
puis en remontant vers l'entrée principale en passant derrière les bâtiments
de la ferme. |
| Il est facile d'éviter le gardes dans le jardin, ensuite on traverse
le court de tennis puis on descend l'escalier qui va vers la ferme et on
va se planquer derrière la barraque juste à gauche pour remonter vers le
château. Attention à bien choisir le moment pour éviter les deux gardes
qui patrouillent sur le chemin. On se planque derrière le buisson et on
monte rapidement. |
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| Il y a une porte en bois sur la gauche qui donne dans une petite cour
où il y a du linge qui sèche sous la pluie!! Dans cet endroit il y a une
échelle qui permet d'entrer dans une chambre par une fenêtre. Dans cette
chambre il y a du poison sur une commode. |
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| Il y a un autre point d'intérrêt dans une pièce juste à côté, en regardant
par la serrure on aperçoit une fille qui prend une douche. Si on regarde
bien la carte on va voir qu'il doit y avoir un autre passage depuis cette
salle de bain. Le problème c'est que la fille y reste, pour qu'elle s'en
aille il faut couper la chaufferie. Pendant un moment elle va partir pour
aller redémarrer la chaudière, on pourra traverser à ce moment la salle
de bain. |
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| La chaufferie est juste en dessous, pour y entrer on ne peut pas passer
par l'escalier qui donne dans les locaux des employés, il y a des gardes
présent à tout moment. Il faut resortir par la fenêtre et entrer par la
porte extérieure, attention, il y a un garde qui sort régulièrement jeter
un oeil dans la cour vers l'échelle. Dès qu'il rentre on descend par l'échelle,
on entre dans la chaufferie (première porte à gauche en entrant dans le
hall) et on coupe, puis on sort et on remonte l'échelle en vitesse et on
va traverser la salle de bain. On a largement le temps avant que la fille
ne retourne sous la douche. |
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| On se trouve dans un passage secret qui mène à l'appartement de Lord
Beldingford. Il fait le va et vient entre sa chambre et sa salle de bain.
Il faut entrer discrètement dans sa chambre et mettre le poison dans sa
tasse sans réveiller sa femme dans le lit. On a juste le temps de le faire
puis on se cache et on attend l'effet du poison. |
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| Une fois la première cible liquidée, il faut s'occuper de la deuxième,
son fils qui se trouve au rez de chaussée en train de se cuiter au whisky. |
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| Là l'astuce est évidente, on remarque qu'il commande un whisky à tout
moment, il faudrait empoisonner la bouteille. On voit que le domestique
fait le va et vient entre le salon et la cave. Il faut donc se rendre à
la cave pour mettre le poison. |
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| Mais cette fois on ne peut pas y aller sans passer devant des gardes,
il faut un déguisement. Mais depuis la chambre du Lord, la seule sortie
donne dans un petit hall avec une porte bien gardée et un balcon. Mais
si on regarde la carte on va remarquer qu'il y a une autre porte secrète.
On va grimper une échelle pour arriver dans les combles. |
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| Il y a là une petite porte qui donne dans la cheminée,
on pourrait y lâcher un bidon d'essence pour tuer le fils Beldingford
en bas dans le salon, mais ce serait risqué et entraînerait
une alarme. On traverse et on redescend au premier étage où on
trouve une porte puis une autre qui donne dans une chambre où on
va trouver un invité endormi, on peut lui prendre son costume et
son fusil de chasse. Ce sera utile pour se promener dehors dans le parc
sans se faire remarquer. |
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| Ensuite on descend au rez de chaussée et on regarde bien la carte, on
remarquera que le domestique descend à la cave par l'escalier semblable
à celui où on se trouve, mais de l'autre côté du bâtiment. |
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| Il faut traverser, mais il ne faut pas passer par le salon car les autres
invités seraient alertés immédiatement. On fait le
tour par les autres pièces en évitant le plus possible les
gardes, on descend à la cave et on empoisonne le tonneau de whisky. |
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| Ensuite on attend le domestique pour le voir remplir la carafe et remonter.
On le suit et on sort par l'entrée principale en se faisant le plus
discret possible. |
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| Dehors on va se diriger vers les étables pour essayer de trouver le jeune
homme. Attention à ne pas croiser de trop près les gardes, le costume de
chasse est d'une efficacité limitée. Mieux vaut courrir, bizarrement ils
préfèrent te voir courrir que rester immobile à proximité. |
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| On va vers l'arrière des écuries et on va y trouver le boitier de l'antenne
de la télévision du local des gardes. On coupe pour les obliger à sortir
et on va se planquer très vite près de la porte dans la grange vers le
réservoir d'eau. |
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| Dès qu'ils sont sortis on entre dans leur local (première
porte à droite) et on prend la clé sur le mur. On sort avant
qu'ils n'arrivent et on va vers les étables à droite en évitant
le garçon d'écurie qui se promène et le garde qui
patrouille en haut à l'étage. Lorsque le champs est libre
on entre dans l'écurie discrètement pour ne pas effrayer
les chevaux et on va ouvrir le box au fond. On fait sortir le jeune homme
qui devait servir de gibier pour la chasse du lendemain. |
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| Il n'y a plus qu'à retourner au point de départ en évitant les gardes
comme d'habitude. |
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| Et voilà, terminé avec la mention Assassin Invisible. |
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