Analyse du jeu |
| J'ai déjà abordé pas mal des points qui vont suivre dans l'introduction, mais ce jeu mérite tout de même qu'on s'y attarde un peu plus. |
| Voyons d'abord le côté technique : |
| On nous avait annoncé un jeu utilisant les fonctions les plus avancées, mais en fait on a un résultat très décevant à ce point de vue. |
| Les graphismes : |
| Le dessin des niveaux est complètement dépassé. On se trouve face à une ribambelle de petits niveaux avec de nombreuses transitions et de temps de chargement assez longs. |
| Dans tous les jeux modernes, on trouve de vastes niveaux détaillés avec peu de transitions afin de maintenir une continuité dans l'action. |
| Si au moins les niveaux étaient d'un niveau de réalisme poussé avec de nombreux détails, des textures de haute résolution, des modèles finement ouvragés on pourrait accepter. Mais on se trouve en face de décors très cubiques sans fioritures, quelques couloirs étroits, quelques pièces assez petites, des textures ternes et de basse résolution. Les modèles sont assez grossiers, parfois c'est carrément inacceptable, un bouton rond représenté comme un cube, on se croirait revenu au temps de Jedi-Knight ou Quake. |
| Ces niveaux étriqués donne une impression de claustrophobie, on se sent comme un rat dans des tunnels. Par rapport au premier Deus Ex qui avait de vastes extérieurs, l'ambiance est totalement différente, on a l'impression de jouer dans un univers en miniature. On ne ressent absolument pas le fait que l'action se passe dans une ville, ça ressemble plus à un huis clos dans un abris anti-aérien. |
| Ce fait casse totalement l'ambiance, on ne ressent pas du tout la même chose que dans le premier Deux Ex. |
| Parlons des textures, étrangement elles sont ternes, sans éclat, on a une impression de grisaille monotone. Comme elles sont de basse résolution et peu nombreuses, elles sont étirées au maximum, ce qui donne cet effet de flou et un aspect carton-pâte très artificiel. |
| C'est la même chose pour les modèles, déjà qu'ils ne possèdent que peu de polygones, si en plus les textures sont médiocre, le résultat final n'est pas très brillant par rapport à ce qu'on voit actuellement. |
| La seule chose positive ce sont les éclairages dynamiques, ils donnent un peu de vie à tout ça et cachent la merde au chat, les niveaux étant généralement très sombres avec des éclairages ponctuels, on se rend moins compte des dégâts. |
| Les ombres portées sont assez bien aussi, mais contrairement à Splinter Cell où les ombres et lumières étaient très bien gérées, ici on a un résultat beaucoup moins bon. On a beau régler le contraste et la luminosité au mieux, on n'arrive pas à obtenir un gradient de lumière assez grand. Les ombres restent un peu grises et les lumières un peu ternes. Si on pousse trop loin les réglages on ne voit plus rien car le jeu est assez sombre. On est obligé de mettre assez de luminosité pour y voir clair et de ce fait on a une luminosité générale grisâtre. |
| Les ombres contrairement à ce qui est dit ne donnent pas vraiment d'avantage, les ennemis te voient même si tu est caché dans un coin sombre. C'est très chiant car toi tu ne vois rien et eux te voient très bien. |
| Quelles sont les raisons à ces limitations drastiques de la qualité des niveaux. La réponse est simple, le jeu a été fait pour la console Xbox qui est très limitée en mémoire et puissance d'affichage. Si on veut y mettre de l'éclairage dynamique, il faut économiser sur tout le reste. |
| Pourquoi la version PC rame à ce point alors?, elle devrait marcher parfaitement bien et on se retrouve avec un nombre d'images seconde ridicule même sur des machine au top. |
| Probablement parce que le moteur n'a pas été optimisé pour le PC, il est visible que le jeu a été pensé et construit pour l'Xbox et que seulement ensuite on a fait un portage rapide et bancal vers le PC. |
| Le moteur est celui d'Unreal Tournament, mais visiblement il a été modifié rapidement sans optimisation comme pour une version alpha du jeu. Je pense que c'est tout le système d'éclairage dynamique qui pose problème, visiblement celui qui a fait la programation de l'éclairage n'est pas très doué. Ca utilise tellement de ressources que ça met à genoux la machine la plus performante capable de faire tourner les vastes niveaux très détaillés et très bien éclairés d'Unreal Tournament 2003 par exemple. |
| Bref pour conclure la partie graphique de l'analyse, on peut dire que c'est vraiment pas le point fort du jeu, mise à part les éclairages, c'est un retour en arrière de plusieurs années. |
| Le son : |
| Ce qui surprend tout d'abord c'est l'absence de son en 3D, pas moyen de l'activer, on dirait que c'est pas supporté!! |
| La qualité des sons est assez moyenne, les dialogues pas très variés, je dirais que c'est moins bien que dans le premier. Chaque personnage peut parler, mais il n'a pas grand-chose d'intéressant à dire à part ce qui est défini dans le script. |
| La musique n'est pas terrible non plus, elle ne laisse pas un souvenir impérissable et ne donne pas une ambiance particulière. C'est plus du bruit ambiant que de la musique. Dans le premier Deus Ex chaque lieu avait sa musique spécifique avec une couleur particulière. Après avoir joué tout le jeu je serais totalement incapable de dire quelle genre de musique j'ai entendu, ça ressemble un peu à celle du premier, mais sans éclat et ne laisse aucun souvenir marquant. |
| Les bruitages ne sont pas très convaincants aussi, les armes ne donnent pas une impression de puissance, ce sont des sons mats sans relief. |
| L'intelligence artificielle : |
| Là encore rien de bien merveilleux, c'est tout de même mieux que dans le précédent qui avait de gros défauts à ce niveau, mais il y a encore beaucoup de choses qui clochent. |
| Parfois ils ne détectent pas un ennemi qu'ils devraient voir et d'autres fois ils te détectent dans le noir et te poursuivent. |
| Ils ne réagissent pas vraiment aux cadavres et à la mort de leurs collègues. Parfois on peut en tuer un tout près sans qu'il réagisse et d'autres fois, au premier cadavre trouvé, c'est l'alarme générale. Leur comportement est assez simpliste, une fois qu'ils ont une cible, ils foncent dessus sans trop réfléchir et sans tactique. Et si ils te perdent de vue, ils restent à observer un peu puis retournent à leur tâches. Ils n'ont pas tendance à aller rechercher l'ennemi perdu de vue, de ce fait on peut tuer un garde en plusieurs étapes de loin et se cacher dans une pièce adjacente sans qu'il vienne voir à l'intérieur. |
| Le plus énervant comme je l'ai déjà dit, c'est l'inégalité de traitement entre le joueur et les ennemis. Lorsqu'il faut s'infiltrer dans une pièce sombre, les lumières sont très ponctuelles et il y a de vastes zones très noires où on ne voit rien du tout, un ennemi ne peut y être détecté que grâce au réticule de visée qui passe au rouge sur un ennemi. Par contre l'ennemi si on est en vue directe à moins de 10 mètres te détecte parfaitement. La gestion des bruits n'est pas terrible non plus, ils t'entendent arriver alors que toi tu n'entends aucun bruit de déplacement et parfois à travers des murs très épais. |
| De ce fait il est extrèmement difficile de jouer furtif, une tentative d'approche silencieuse a très peu de chance de réussite, puisqu'on ne voit pas les ennemis qui se déplacent et qu'il entendent des bruits inexistants. Je pense que la détection des bruits dépend de la proximité du joueur et de sa vitesse de déplacement. C'est pourquoi le joueur pense être silencieux puisqu'il n'entend rien mais l'ennemi le détecte tout de même. Même en se déplaçant en mode marche, c'est pas possible d'approcher discrètement. |
| Un autre truc très chiant, c'est qu'il est impossible de neutraliser un ennemi sans se faire remarquer. Toute attaque quelle qu'elle soit va provoquer un combat, la seule façon de faire c'est avec le fusil de sniper avec silencieux de loin. |
| Dans ce genre de jeu ou la discrétion devrait être le maître mot, on se rend compte qu'on n'y gagne rien, tout est fait au contraire pour favoriser l'affrontement direct. Je pense que le jeu a évolué dans ce sens pour satisfaire un public plus jeune attiré vers les jeux de combat. On s'en aperçoit vers la fin où ça devient carrément du pur combat avec des ennemis blindés. |
| Maintenant voyons le jeu lui-même : |
| L'interface : |
| C'est ce qui est resté le plus proche du précédent, c'est un mélange d'aventure de combat et d'infiltration. |
| Par contre cette deuxième mouture est entachée de défauts importants: |
| On a radicalement supprimé tout le système de gestion des capacités du joueur, il reste bien sûr les biomods, mais à un niveau bien plus limité. |
| Pas moyen de choisir des capacités en fonction des points récoltés en jouant, de cette façon on ne peut pas ajuster son personnage. |
| Les biomods forcent à faire des choix drastiques qui laissent le joueur insatisfait, on ne peut pas vraiment choisir certaines modifications sans en abandonner une autre très intéressante. C'était déjà le cas avant mais avec un choix plus grand et plus convaincant. |
| Un autre gros problème, c'est l'interface et la gestion des inventaires. Avec un tel type de jeu il est clair qu'on ne peut pas faire simple. Mais la manière choisie de sélectionner un objet, de l'activer est assez compliquée et peu pratique. |
| Le premier Deus Ex permettait de mieux gérer la place et le poids de chaque objet. On pouvais prendre plusieurs petites armes ou une grosse, ce qui conduisait à des choix tactiques intéressants. |
| Maintenant on se trouve avec deux inventaires dont un est difficile d'accès, avec moins de place et une gestion laborieuse. |
| Il faut pas mal de temps pour s'y faire, on y arrive après un temps d'adaptation, mais dans les moments d'urgences, on a vite fait de se planter et ça énerve!! |
| De plus le hud vient se mettre en plein dans l'écran et masque la vue, en réglant la transparence et la taille on peut rendre la chose supportable. |
| Un autre truc complètement débile c'est la munition unique et l'absence de recharge. Pas moyen de choisir son arme en fonction des munitions disponibles, ni de compter sur le temps de recharge de l'ennemi pour prendre un avantage. Mais il y a également une chose ridicule, une arme tombée au sol ne donne pas de munitions, seuls les chargeurs uniques en donnent. Là on retourne dans la préhistoire du jeu vidéo. |
| Un autre choix discutable c'est l'outil unique, le multitool magique qui fait tout! Que ce soit une vielle porte en bois avec un loquet, une porte blindée avec un digicode, une tourelle automatique, le multitool magique lance son éclair et voilà. |
| Ca c'est un peu exagéré, on n'y croit pas une seconde, ça rend la chose totalement artificielle. |
| Comme on le voit, de même que pour le graphisme, l'interface est passée dans la presse à compacter. C'est encore une conséquence de l'Xbox ou il n'y a pas de clavier et ou on joue avec un joypad avec des boutons limités. Ce genre de jeu sophistiqué est totalement inadapté pour une console de jeu, on est forcé de supprimer tout ce qui rend le jeu complexe et passionnant pour y arriver. |
| L'histoire : |
| Là encore,c'est pas Byzance, on se retrouve face à une intrigue informe et sans dramatique au début. On a bien une attaque terroriste, une fuite puis on se retrouve dans une chambre. La première partie est très laborieuse et un peu ennuyeuse. Il faut pratiquement jouer deux fois pour bien saisir ce qui se passe. |
| A nouveau on a trois ou quatre factions qui s'opposent plus ou moins, mais ça reste tout de même assez flou jusqu'à la moitié du jeu. En voulant rendre les choses complexes, on finit par ne plus trop savoir qui est qui et on joue un peu au hasard sans savoir où on va. On ne sait même pas qui on est et ce qu'on est censé faire au départ. Une vague entreprise semble élever de jeune gens et leur placer des biomods dans un but peu clair. |
| C'est un univers en totale déliquescence ou n'importe qui fait n'importe quoi, se vend à n'importe qui, complote contre tous les autres, et ne sait plus qui il est vraiment!! |
| C'est une chose tout à fait probable dans un monde qui s'est écoulé et qui essaie de se relever, mais de cette façon les motivations de chacun deviennent vagues. Le jeu s'en ressent énormément, dans le premier Deus Ex la situation était claire dès le départ. Notre ami Denton savait ce qu'il faisait et qui il était, ce n'est qu'avec le temps que les questions et les doutes venaient. De plus l'histoire était bien définie et progressait clairement avec des moments dramatiques et des choix cruciaux. |
Dans le deuxième on a l'impression de se retrouver pris entre une multitude de factions aux intentions mal définies. On va de mission en mission sans savoir ce qu'on fait vraiment. On se retrouve l'homme à tout faire qui va chercher un truc ici, tuer un type là-bas, perdre son temps à résoudre des problèmes ridicules, écouter des messages obscures, etc... |
| On s'en rend compte lorsqu'on y joue une deuxième fois, là on peut apprécier le jeu et ça devient nettement plus passionnant. C'est la preuve que le jeu est bon en fait puisqu'on a du plaisir à rejouer, mais il y a de grosses erreurs de conception car la première fois on est un peu paumé. |
| A vouloir rendre les choses trop complexes et créer un univers totalement ouvert, on perd pied et il n'y a plus d'effet dramatique. Pour faire un bon jeu, il faut avant tout une histoire bien définie. Si on se perd au début dans une multitude de directions, l'intensité diminue et on joue machinalement sans passion. |
| Tout l'art c'est de savoir doser la part d'inconnu dans une histoire. Il faut partir dans une direction bien définie avec des buts clairs pour capter l'attention du joueur. il est mieux de placer l'intrigue et seulement ensuite lui donner à réfléchir et ouvrir le jeu. C'était très bien fait dans le premier Deux Ex, mais dans celui-ci c'est un peu raté, on patauge dès le départ et on a du mal à entrer dans l'histoire. Pour un film ce genre de début est acceptable, mais dans un jeu c'est différent, il faut que le joueur sente bien son personnage pour qu'il puisse s'identifier. |
| On est dans la situation d'un pauvre orphelin dans la rue qui va de porte en porte chercher un sens à sa vie, rien de bien jouissif en somme!! C'est un jeu pour paranoïaque, des complots obscurs aux motivations assez ridicules finalement. |
| Le jeu porte bien son nom Invisible War (la guerre invisible), quel intérêt à jouer les petits soldats dans une guerre qu'on ne voit pas et qu'on ne comprend pas sauf à la fin. |
| Mais il y a un autre problème diffus, on a du mal à croire à tout ce qu'on voit. C'est vraiment une histoire pour adolescent, le monde qui y est décrit, les personnages peu crédibles et la vision très sommaire d'un monde en révolution ne convainquent pas vraiment. |
| Les personnages manquent d'épaisseur, les principaux protagonistes sont assez simplistes dans leurs motivations. C'est un peu le genre "Moi monsieur, si je voulais je serais maître du monde". Une énième reprise du thème du complot hyper éculé du vilain monsieur qui veut diriger le monde. On aurais aimé quelque chose de plus subtil et intelligent tenant compte du monde réel et pas d'un univers de bande dessinée pour adolescent pré pubère! |
| Conclusion : |
| Après cette avalanche de récriminations on serait tenté de dire que DeusEx 2 est un navet, mais ce n'est pas le cas. Malgré ces nombreux défauts, c'est très jouable, avec de l'habitude l'interface devient supportable. Plus on y joue plus on l'apprécie, après la déception du début, on finit par oublier les gros défaut. |
| L'histoire n'est pas dénuée d'intérêt malgré le fait qu'on navigue dans le brouillard au début. C'est une maladresse de partir comme ça, mais il y a pas mal de choses intéressantes à découvrir au long du jeu. |
| Les choix sont nombreux, on peut jouer de diverses manières, de façon discrète ou agressive, tester toutes les possibilités ou choisir son camp dès le départ, tout est possible. C'est d'ailleurs la seule grande qualité du jeu, l'univers est ouvert et pas simpliste. |
| Pour apprécier le jeu, il faut mettre de côté tout ce qui est visuel et technique et se concentrer sur l'histoire et l'aventure. |
| Finalement tout ce qu'on peut dire c'est que les choix de développement de Ion Storm sont catastrophiques pour le PC, d'un jeu complexe et passionnant comme Deus Ex 1 on est passé à un jeu console de qualité technique médiocre et qui a perdu son âme. |
| Ceux qui ont adoré Deus Ex risquent de détester Invisible War, à moins de n'avoir aucun intérêt pour la qualité de réalisation d'un jeu ou de vouloir simplement savoir ce qui va se passer. |
| Pour ma part j'y joue sans grande passion, mais avec un intérêt moyen. Rien à voir avec le premier Deus Ex où on arrêtait de jouer seulement suite à une syncope ou lorsque la vessie menaçait d'éclater!! |
| En fait pour apprécier le jeu, il faut se faire violence pendant la première partie pour apprécier la fin qui est bien plus proche du premier jeu. |
| Pour terminer, je suis obligé de constater que Ion Storm et Warren Spector sont tombé dans les pires travers de l'univers du jeu vidéo. Ils ont oublié les années d'inventivité et de talent pour simplement produire un jeu de console normalisé et adapté au plus vaste public. Ceci a un prix, une qualité technique insuffisante et un jeu agréable mais aseptisé. |
| Je me souviens d'avoir visité le site de ce jeu il y a une année et on y voyait des modèles très détaillés, des dessins de conception et je n'ai rien retrouvé de tout ça dans le jeu final. Il faut croire qu'entre temps Xbox est venu pointer le bout de son nez et à tout nivelé. On pourrais dire quelque chose comme une célèbre phrase écrite sur un miroir "Xbox ma tuer". |