Critique technique
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| Comme ce jeu est surtout une plateforme technologique, il est important
d'analyser ce qui a été fait et quel en est le résultat. |
| Je vais essayer d'être le plus impartial possible et éviter de me laisser
influencer par l'enthousiasme de la découverte! |
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| Premières impressions : |
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| L'éclairage excellent : |
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| La première chose qu'on remarque dès le début, c'est l'omiprésence de
l'éclairage dynamique. Il y a à chaque fois plusieures sources de lumière,
ce qui permet des ombres croisées et un éclairage très vivant. |
| En parlant des ombres on va remarquer que le plus souvent ce sont des
ombres franches très "dures". Pourtant le pixel shader 2.0 permet d'avoir
des ombres plus douces et plus réalistes. Je pense que vu le nombre de
sources lumineuses mobiles, ça aurait probablement trop chargé le processeur
graphique ce qui fait que cet effet n'a pas été généralisé. |
| Une autre défaut de l'éclairage, c'est que les zones sans éclairage direct
sont complètement noires, la lumière ne diffuse pas comme dans la réalité.
Dans la réalité toute surface éclairée renvoie une partie de la lumière
ce qui rend l'éclairage plus doux et il n'y a pratiquement jamais de noir
complet. |
| Ce genre de défaut se comprend très bien, calculer en temps réel des
lumières directes c'est déjà un gros travail, mais si on prend en compte
les réflexions multiples, celà revient à multiplier les sources, ce qui
devient impossible à traiter assez rapidement. Pour de tels éclairages
il faut encore une précalculation des lumières. |
| Le moteur d'un jeu a alors plusieurs options, soit tout calculer en temps
réel, mais alors on limite le nombre de sources et on limite les effets
possibles. Une autre option consiste à tout précalculer et à simplement
afficher la carte d'éclairage, on peut ensuite
ajouter quelques éclairages dymnamiques limités(par exemple Half-Life). |
| Il y a encore une option intermédiaire qui consiste a avoir une partie
des éclairages précalculés pour permettre une qualité supérieure, puis
on y ajoute toute une série d'éclairages dynamiques simplifiés. Cette méthode
a l'avantage d'avoir un éclairage plus doux et diffus tout en ayant les
effets réalistes des ombres mobiles. |
| Pour le moment les processeurs graphiques ne peuvent encore pas tout
prendre en charge sans avoir un trop grand ralentissement, on est obligé
de trouver un juste milieu. |
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| La solution choisie pour Doom 3 semble être celle de l'éclairage dynamique
complet, ce qui implique des limitations comme des ombres très franches
et des zones sombres trop noires. |
| Mais pour le genre d'ambiance très lourde et angoissante de Doom 3, ces
éclairages très contrasté et ces ombres profondes sont parfaits, ils renforcent
encore cette athmosphère oppressante. |
| On n'est bien sûr pas du tout dans un réalisme parfait,mais ce n'était
sans doute pas ce qui était recherché pour Doom 3. |
| Le problème avec ce type d'éclairage tout dynamique c'est qu'il est très
lourd à gérer, la solution qui a été adoptée pour Doom4 c'est de faire
des espaces très petits. On se rend compte qu'on a une suite de couloirs
étroits, de petites salles avec des chicanes, des extérieurs extrèmement
limités. De cette manière il n'y a que très peu de surfaces et de lumières
à calculer et le moteur ne charge que ce qui est immédiatement visible.
A chaque passage de porte ou en tournant le coin d'un couloir il y a un
court temps de latence pour charger la nouvelle partie visible. On a vu
la même chose avec Deus Ex 2, fini les grands extérieurs on retourne au
temps des cavernes!! |
| Tous les moteurs de jeu faisaient déjà ça, mais de manière limitée, on
définissait des zones de visibilité plus ou moins vastes. Doom 4 semble
pousser le calcul encore plus loin et de façon dynamique ( en temps réel).
De cette façon on n'affiche que le stricte nécessaire pour limiter au maximum
le temps de calcul des éclairages. |
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| Le design des niveaux : |
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| Là on a exactement ce qu'il fallait, c'est certainement ce qu'il y a
de plus réussi dans le jeu. Le décor est suffisemment détaillé et original
pour donner cette impression de base Martienne éloignée de tout où la vie
est plus que précaire. C'est un décor de science fiction, mais ancré dans
le présent, rien d'"abracadabrantesque", mais une construction logique
et fonctionnelle. |
| Il est très difficile de faire quelque chose de futuriste sans tomber
dans le ridicule, souvent on nous sert une technologie improbable dans
un décor de film de SF des années cinquantes!! Doom 3 est particulièrement
réussi à ce point de vue, je ne vois pas comment on pourrait faire mieux
dans le genre. |
| Il y a par contre quelques petites critiques, comme les portes qui engendre
des à-coups ou le très petit nombre d'objets mobiles ou interractifs.
On ne peut presque pas agir sur le décor qui est très statique
en dehors de lumières animées.
On peut toujours essayer de tirer sur une lampe, mais même une grenade
ne peut pas éteindre une bougie!! Il n'y a pas beaucoup à faire à part
accéder
aux terminaux pour charger des données ou dévérouiiler
des portes de sécurité avec le code. |
| On peut bouger quelques rares caisses, ou parfois un siège, on peut flinguer
un carton ou une bouteille à la mitrailleuse lourde sans faire de dégâts!! |
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| Les textures : |
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| Malheureusement les textures ne sont pas d'excellente qualité, de loin
elles font illusion, mais de près ça devient vite flou, même en mettant
la qualité au maximum. Il semble que la résolution soit un peu faible,
ou alors elle sont trop étirées. Pourtant la majorité des textures utilisent
le bumpmapping qui permet un effet de relief. Cet effet donne un très bon
résultat à distance, mais de près c'est nettement moins bien. Peut-être
que pour une question de mémoire vidéo on a limité les textures. Surtout
que celle-ci sont des shaders composées de plusieures couches, ce qui
fait que chaque texture possède plusieurs images de grande taille. On est
donc forcé de limiter la taille si on veut avoir plusieurs couches sans
que ça prenne trop de place en mémoire. |
| C'est un peu dommage, car pour le réalisme, c'est très important que
le grain de la texture reste fin même si on est à proximité. D'autres jeux
récents n'ont pas ce défaut un peu gênant. |
| Le résultat c'est que ça donne une impression de lissage excessif, on
a un peu une impression d'artificiel. Pour des objets lointain ce n'est
pas un problème, mais pour des portes par exemple, c'est très gênant. Par
défition une porte se voit de très près lorsqu'on l'ouvre, en avoir une
perception floue et pixellisée c'est vraiment pas terrible. |
| Mais soyez rassurés, c'est pas une catastrophe, c'est simplement légèrement
moins bien que pour d'autres jeux récents comme Far Cry ou Painkiller.
On commence à être habitués à une qualité de texture quasi photographique,
alors dès que le niveau baiise un petit peu ça saute aux yeux!! |
| Si on ouvre les fichiers pk4 et qu'on regarde la taille des textures,
on va remarquer qu'elle sont de petite dimension. Les plus grande à quelques
exceptions près sont de 256x256, ce qui est vraiment petit par rapport
à ce qui est utilisé par les autre jeux modernes. Normalement la taille
la plus courante est de 512x512 et souvent 1024x1024 voir enmcore plus
grand dans certains cas. |
| C'est très dommage qu'elles soient si petites, je ne vois pas pourquoi
c'est comme ça, des jeux comme Unreal 2 ou Unreal tournament 2004, Far
Cry ou Painkiller utilisent de grandes textures. |
| En fait j'ai une petite idée du pourquoi des texture de 256x256, il va
y avoir une version console du jeu et les consoles utilisent cette résolution.
On a eu le même problème avec Deus Ex 2. Une autre raison c'est le fait
que le moteur de Doom4 ne charge qu'un toute petite partie du niveau à
la fois, on le remarque très bien à chaque passage de porte, il y a un
temps de latence pour charger le nouveau décor. Pour limiter ce temps de
chargement il est probable qu'on a limité la taille de textures à charger
en mémoire. |
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| Les personnages : |
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| Ca c'est encore un point fort du jeu, ils sont très bien faits et animés.
Les visages avec l'aide du bumpmapping ont du relief, les expressions sont
naturelles. On s'aperçoit qu'en fait ils ont peu de polygones réels si on
regarde bien, mais avec le mouvement on ne s'en rend pas compte. |
| Les monstres sont effrayants à souhait, mais leur intelligence
n'est pas leur point fort. Ils agissent avec des tactiques assez limitées
et ne savent pas agir en groupe. |
| On aurait aimé des monstres moins obstinés, mais plus subtiles.
Par exemple en utilisant les ombres pour se replier et surgir ailleurs
et créer un
effet de surprise. Mais malheureusement le jeu se satisfait de te balancer
un monstre au fond d'un couloir sombre et de te l'envoyer à la figure
ou encore d'en mettre un juste derrière la porte que tu va ouvrir.
Ceratain on des tactiques, par exemples les soldat zombies, mais ils font
systématiquement la même chose à chaque fois, on dirait que c'est complètement
scripté dans le niveau. Il vont derrière une caisse définie et se planquent,
ou se mettent dans un angle et se borne à tirer en se penchant et en se
repliant. |
| L'AI n'est pas vraiment le point fort de ce jeu, c'est moi voit toi,
moi suivre toi, moi tuer toi. Dès que tu as pigé comment tuer un monstre
les autres du même type deviennent faciles, ils répètent tous la même tactique
d'attaque. |
| Pour le style de jeu de Doom 3 c'est pas dramatique, mais à la longue
on s'ennuie un peu. |
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| Les sons : |
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| Les sons collent parfaitement bien avec l'ambiance générale. Ils renforcent
l'angoisse en utilisant des fréquences très basses à la limite des infrasons.
Ce type de son est reconnu pour avoir un tel effet. Si vous voulez en bénéficier,
il faut des haut parleurs de grande qualité. |
| La musique est également fidèle à ce qu'on attendait, juste ce qu'il
faut pour donner du nerf, sans trop casser les pieds. |
| Par contres certains sons des armes sont un peu poussifs, ça manque de
dynamique, une explosion ou une détonation devrait être plus incisive pour
donner une vraie impression de puissance. |
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