Critique technique

 
 
Comme ce jeu est surtout une plateforme technologique, il est important d'analyser ce qui a été fait et quel en est le résultat.
Je vais essayer d'être le plus impartial possible et éviter de me laisser influencer par l'enthousiasme de la découverte!
 
Premières impressions :
 
L'éclairage excellent :
 
La première chose qu'on remarque dès le début, c'est l'omiprésence de l'éclairage dynamique. Il y a à chaque fois plusieures sources de lumière, ce qui permet des ombres croisées et un éclairage très vivant.
En parlant des ombres on va remarquer que le plus souvent ce sont des ombres franches très "dures". Pourtant le pixel shader 2.0 permet d'avoir des ombres plus douces et plus réalistes. Je pense que vu le nombre de sources lumineuses mobiles, ça aurait probablement trop chargé le processeur graphique ce qui fait que cet effet n'a pas été généralisé.
Une autre défaut de l'éclairage, c'est que les zones sans éclairage direct sont complètement noires, la lumière ne diffuse pas comme dans la réalité. Dans la réalité toute surface éclairée renvoie une partie de la lumière ce qui rend l'éclairage plus doux et il n'y a pratiquement jamais de noir complet.
Ce genre de défaut se comprend très bien, calculer en temps réel des lumières directes c'est déjà un gros travail, mais si on prend en compte les réflexions multiples, celà revient à multiplier les sources, ce qui devient impossible à traiter assez rapidement. Pour de tels éclairages il faut encore une précalculation des lumières.
Le moteur d'un jeu a alors plusieurs options, soit tout calculer en temps réel, mais alors on limite le nombre de sources et on limite les effets possibles. Une autre option consiste à tout précalculer et à simplement afficher la carte d'éclairage, on peut ensuite ajouter quelques éclairages dymnamiques limités(par exemple Half-Life).
Il y a encore une option intermédiaire qui consiste a avoir une partie des éclairages précalculés pour permettre une qualité supérieure, puis on y ajoute toute une série d'éclairages dynamiques simplifiés. Cette méthode a l'avantage d'avoir un éclairage plus doux et diffus tout en ayant les effets réalistes des ombres mobiles.
Pour le moment les processeurs graphiques ne peuvent encore pas tout prendre en charge sans avoir un trop grand ralentissement, on est obligé de trouver un juste milieu.
 
La solution choisie pour Doom 3 semble être celle de l'éclairage dynamique complet, ce qui implique des limitations comme des ombres très franches et des zones sombres trop noires.
Mais pour le genre d'ambiance très lourde et angoissante de Doom 3, ces éclairages très contrasté et ces ombres profondes sont parfaits, ils renforcent encore cette athmosphère oppressante.
On n'est bien sûr pas du tout dans un réalisme parfait,mais ce n'était sans doute pas ce qui était recherché pour Doom 3.
Le problème avec ce type d'éclairage tout dynamique c'est qu'il est très lourd à gérer, la solution qui a été adoptée pour Doom4 c'est de faire des espaces très petits. On se rend compte qu'on a une suite de couloirs étroits, de petites salles avec des chicanes, des extérieurs extrèmement limités. De cette manière il n'y a que très peu de surfaces et de lumières à calculer et le moteur ne charge que ce qui est immédiatement visible. A chaque passage de porte ou en tournant le coin d'un couloir il y a un court temps de latence pour charger la nouvelle partie visible. On a vu la même chose avec Deus Ex 2, fini les grands extérieurs on retourne au temps des cavernes!!
Tous les moteurs de jeu faisaient déjà ça, mais de manière limitée, on définissait des zones de visibilité plus ou moins vastes. Doom 4 semble pousser le calcul encore plus loin et de façon dynamique ( en temps réel). De cette façon on n'affiche que le stricte nécessaire pour limiter au maximum le temps de calcul des éclairages.
 
 
Le design des niveaux :
 
Là on a exactement ce qu'il fallait, c'est certainement ce qu'il y a de plus réussi dans le jeu. Le décor est suffisemment détaillé et original pour donner cette impression de base Martienne éloignée de tout où la vie est plus que précaire. C'est un décor de science fiction, mais ancré dans le présent, rien d'"abracadabrantesque", mais une construction logique et fonctionnelle.
Il est très difficile de faire quelque chose de futuriste sans tomber dans le ridicule, souvent on nous sert une technologie improbable dans un décor de film de SF des années cinquantes!! Doom 3 est particulièrement réussi à ce point de vue, je ne vois pas comment on pourrait faire mieux dans le genre.
Il y a par contre quelques petites critiques, comme les portes qui engendre des à-coups ou le très petit nombre d'objets mobiles ou interractifs. On ne peut presque pas agir sur le décor qui est très statique en dehors de lumières animées. On peut toujours essayer de tirer sur une lampe, mais même une grenade ne peut pas éteindre une bougie!! Il n'y a pas beaucoup à faire à part accéder aux terminaux pour charger des données ou dévérouiiler des portes de sécurité avec le code.
On peut bouger quelques rares caisses, ou parfois un siège, on peut flinguer un carton ou une bouteille à la mitrailleuse lourde sans faire de dégâts!!
 
 
Les textures :
 
Malheureusement les textures ne sont pas d'excellente qualité, de loin elles font illusion, mais de près ça devient vite flou, même en mettant la qualité au maximum. Il semble que la résolution soit un peu faible, ou alors elle sont trop étirées. Pourtant la majorité des textures utilisent le bumpmapping qui permet un effet de relief. Cet effet donne un très bon résultat à distance, mais de près c'est nettement moins bien. Peut-être que pour une question de mémoire vidéo on a limité les textures. Surtout que celle-ci sont des shaders composées de plusieures couches, ce qui fait que chaque texture possède plusieurs images de grande taille. On est donc forcé de limiter la taille si on veut avoir plusieurs couches sans que ça prenne trop de place en mémoire.
C'est un peu dommage, car pour le réalisme, c'est très important que le grain de la texture reste fin même si on est à proximité. D'autres jeux récents n'ont pas ce défaut un peu gênant.
Le résultat c'est que ça donne une impression de lissage excessif, on a un peu une impression d'artificiel. Pour des objets lointain ce n'est pas un problème, mais pour des portes par exemple, c'est très gênant. Par défition une porte se voit de très près lorsqu'on l'ouvre, en avoir une perception floue et pixellisée c'est vraiment pas terrible.
Mais soyez rassurés, c'est pas une catastrophe, c'est simplement légèrement moins bien que pour d'autres jeux récents comme Far Cry ou Painkiller. On commence à être habitués à une qualité de texture quasi photographique, alors dès que le niveau baiise un petit peu ça saute aux yeux!!
Si on ouvre les fichiers pk4 et qu'on regarde la taille des textures, on va remarquer qu'elle sont de petite dimension. Les plus grande à quelques exceptions près sont de 256x256, ce qui est vraiment petit par rapport à ce qui est utilisé par les autre jeux modernes. Normalement la taille la plus courante est de 512x512 et souvent 1024x1024 voir enmcore plus grand dans certains cas.
C'est très dommage qu'elles soient si petites, je ne vois pas pourquoi c'est comme ça, des jeux comme Unreal 2 ou Unreal tournament 2004, Far Cry ou Painkiller utilisent de grandes textures.
En fait j'ai une petite idée du pourquoi des texture de 256x256, il va y avoir une version console du jeu et les consoles utilisent cette résolution. On a eu le même problème avec Deus Ex 2. Une autre raison c'est le fait que le moteur de Doom4 ne charge qu'un toute petite partie du niveau à la fois, on le remarque très bien à chaque passage de porte, il y a un temps de latence pour charger le nouveau décor. Pour limiter ce temps de chargement il est probable qu'on a limité la taille de textures à charger en mémoire.
 
 
Les personnages :
 
Ca c'est encore un point fort du jeu, ils sont très bien faits et animés. Les visages avec l'aide du bumpmapping ont du relief, les expressions sont naturelles. On s'aperçoit qu'en fait ils ont peu de polygones réels si on regarde bien, mais avec le mouvement on ne s'en rend pas compte.
Les monstres sont effrayants à souhait, mais leur intelligence n'est pas leur point fort. Ils agissent avec des tactiques assez limitées et ne savent pas agir en groupe.
On aurait aimé des monstres moins obstinés, mais plus subtiles. Par exemple en utilisant les ombres pour se replier et surgir ailleurs et créer un effet de surprise. Mais malheureusement le jeu se satisfait de te balancer un monstre au fond d'un couloir sombre et de te l'envoyer à la figure ou encore d'en mettre un juste derrière la porte que tu va ouvrir. Ceratain on des tactiques, par exemples les soldat zombies, mais ils font systématiquement la même chose à chaque fois, on dirait que c'est complètement scripté dans le niveau. Il vont derrière une caisse définie et se planquent, ou se mettent dans un angle et se borne à tirer en se penchant et en se repliant.
L'AI n'est pas vraiment le point fort de ce jeu, c'est moi voit toi, moi suivre toi, moi tuer toi. Dès que tu as pigé comment tuer un monstre les autres du même type deviennent faciles, ils répètent tous la même tactique d'attaque.
Pour le style de jeu de Doom 3 c'est pas dramatique, mais à la longue on s'ennuie un peu.
 
 
Les sons :
 
Les sons collent parfaitement bien avec l'ambiance générale. Ils renforcent l'angoisse en utilisant des fréquences très basses à la limite des infrasons. Ce type de son est reconnu pour avoir un tel effet. Si vous voulez en bénéficier, il faut des haut parleurs de grande qualité.
La musique est également fidèle à ce qu'on attendait, juste ce qu'il faut pour donner du nerf, sans trop casser les pieds.
Par contres certains sons des armes sont un peu poussifs, ça manque de dynamique, une explosion ou une détonation devrait être plus incisive pour donner une vraie impression de puissance.