Le doute s'installe !! |
| Après avoir joué presque la moitié du jeu, un sérieux doute s'installe chez moi. |
| Au début l'enthousiasme et les excellentes notes données au jeu par les testeur des journaux m'avaient impressionés, mais maintenant, je commence à voir toutes les limites de Doom 4. |
| Bienvenue en boite, on va s'éclater sous les spotlights!! : |
| A part le truc des jeux de lumières, il n'y a pas grand chose dans ce jeu. Au début on se laisse impressionner par toutes ces ombres mobiles et ces lumière colorées, mais passé la surprise lorsqu'on analyse les faits on est forcé de redescendre sur terre. |
| Tout ça est finalement est un peu de la poudre aux yeux, ça clignote, ça brille, ça bouge, mais dans un dé à coudre. |
| C'est bien joli, mais on est obligé d'admettre qu'on est retourné à l'age des cavernes. Les premiers jeux vidéos se déroulaient dans des couloirs et des caves car les anciennes machines ne pouvaient pas prendre en charge les calculs de grands espaces. Puis avec l'évolution, on a quitté les cavernes pour sortir à l'air libre et respirer. |
| Aujourd'hui on nous renvoie dans nos trous à rats pour des raisons techniques. En voulant nous promettre un monde réaliste avec des éclairages dynamiques très poussés, on a oublié de nous dire que la démonstration aurait lieu dans la cave!! |
| On a déjà vécu ça avec Deus Ex 2, Deus Ex 1 se déroulait dans de vastes extérieurs avec des chemins variés et un esprit de liberté d'action. La suite se déroule dans des endroits très étriqués et claustrophobiques. |
| C'est la même chose avec Doom 3, on nous dit que c'est normal, que c'est voulu, que c'est fait pour renforcer le sentiment d'angoisse. Bien sûr c'est le cas, mais je viens de rejouer à Doom, l'original, avec le nouveau moteur DoomsDay, eh bien contrairement à ce qu'on pense, il y a beaucoups d'extérieurs de bonne dimension! |
| Il faut admettre une chose, bien sûr les cartes vidéo on énormément évolué, mais un moteur de jeu ne peut pas faire de miracles. On peut optimiser certains calculs pour accélérer le processus de rendu, mais si d'un autre côté on ajoute toute une série d'effet spéciaux améliorant la qualité de l'image, on va le charger encore plus. |
| Doom 3 utilise le bumpmapping sur la presque totalité des surfaces pour donner du relief, mais la contrepartie c'est qu'il faut ensuite faire un calcul de lumière très compliqué pour que l'effet soit fonctionnel. Si en plus on place plusieurs sources de lumières, on multiplie d'autant plus le temps de calcul nécessaire. |
| On comprend vite que cette façon de procéder ne peut se faire que sur un nombre de surfaces limitées et interdit de faire un calcul d'éclairage avancé prenant en compte la réflectivité des surfaces éclairées. |
| Le résultat, c'est une profusion d'ombres mobiles mais très sommaires, de lumières colorées qui cligotent. De surfaces complètement sombres. On est très loin d'avoir le High Dynamic Range (plage d'éclairage très vaste) mais des surfaces extrèmement contrastées et peu naturelles finalement. C'est quelque chose de très artificiel qui n'est pas du meilleur goût. |
| Il n'y a qu'au moment ou le monorail transite entre deux parties de la base qu'on a un aperçu d'un grand extérieur de Mars. Mais c'est seulement utilisé pour un passage rapide, on ne peut rien y faire, c'est vraiment dommage parce qu'un décor comme ça c'est superbe. Mais dans ce cas précis on a des lumières statiques et aucun personnage, j'aimerais voir ce que ça donne avec du mouvement et de l'action! |
| Textures moyennes : |
| Un autre problème gênant ça la qualité des textures qui est très moyenne. Pour un jeu aussi moderne, utiliser des textures de basse résolution ( 256x256 ) c'est très étonnant. Le résultat ce sont des surfaces qui vues de loins sont de bonne qualité, mais vu de près ça devient un peu flou et pixellisé. Il n'y a qu'à se mettre devant une porte et regarder le panneau, le bumpmapping ne fait plus effet de près et la texture se révèle très grossière comme au bon vieux temps de Quake 2. |
| Pourtant je joue avec la qualité Extra, et ma carte vidéo une Radeon 9800 supporte tous les effets de DirectX 9 utilisés par le jeu. La machine ne bride en aucun cas le moteur du jeu. |
| Le top du graphisme 3D ? : |
| Finalement Doom 4 qui nous est montré comme le nec plus ultra du graphisme ne m'impressionne pas vraiment. Bien sûr le bumpmapping des personnages et des surfaces c'est génial pour donner du relief détaillé et pour le jeu d'ombres, mais à quel prix!! |
| Le prix c'est des ombres simplifiées et le retour dans les cavernes!! |
| Le résultat, c'est qu'en voulant trop bien faire, Doom 4 se tire une balle dans le pied. Le jeu aurait été bien plus intéressant si on avait nuancé ces effets d'éclairages. Ou alors créer des zones plus vastes pour varier le menu du jour! Lorsqu'on a un nouveau jouet on est tenté de s'en servir à toutes les sauces, ID software n'a pas pu résister à la tentation. Doom 3 va être certainement un gros succès car il scintille de tous ses feux, mais je ne pense pas qu'il va vivre longtemps. Il va probablement donner naissance à une nouvelle génération de jeux réalisés sous licence comme Quake 3, mais j'espère que ceux qui vont l'utiliser seront plus raisonnables!! |
| Où est passé la physique ? : |
| On nous a rabattu les oreilles sur le fantastique moteur physique de Doom 3, moi je n'en ai pas vu grand chose!!. Il y a très peu d'objets mobiles, quelques caisses, quelques chaises. On n'utilise pratiquement jamais ces effets dans le jeu. Il n'y a pratiquement pas de puzzles ou il faut pousser une caisse pour grimper dessus et atteindre un endroit par exemple. Pas de levier ou de boutons mobiles, juste des écrans avec une interface très limitée. J'ai pas vu d'objet destructibles, c'est vraiment étrange, tout est figé. On se croirait revenu dans un ancien jeu. Doom 4 ne sait pas tirer parti de son moteur physique. |
| Est-ce voulu pour limiter le stress du processeur, est-ce par manque de temps pour le mettre en place ou bien est-ce que ça marchait mal! |
| Les effet de la physique ne sont pas vraiment perceptibles sur les monstres, je n'en ai jamais vu un tomber dans des escaliers ou faire des cabrioles hors des animations. Dans les films de démo on voit de telles choses, mais dans le jeu je n'ai rien remarqué. |
| Les monstres qu'on a tué, se dissolvent rapidement la plupart du temps. Le plus ridicule, c'est de voir un monstre exploser en petits morceau après avoir reçu quelques coups de lampe de poche!!! |
| Mais où ai-je mis ma cervelle ? : |
| Ca, c'est ce que doivent se demander les monstres de Doom 3!! |
| On va se rendre rapidement compte que les monstres ne sont pas intéressants à combattre. Ils sont graphiquement très réussis, vilains, horribles à souhait et bien animés, mais ils sont assez cons!! |
| Certains sont capables de petites tactiques basiques comme se mettre derrière une caisse et tirer en se planquant, ou alors restant dans l'angle d'un couloir pour se pencher et tirer. Certains courrent aussi en zigzag pour éviter les tirs, mais en dehors de ça rien d'extraordinaire. |
| Mais dans ce cas on se rend compte que c'est pas spontané. Ils vont à l'emplacement défini, y restent et ne changent plus d'avis. |
| Le plus souvent on place un monstre derrière une porte à l'affût, ou on le matérialise dans ton dos quand c'est pas sur ta tête!! |
| Le truc complètement naze et chiant, c'est le cliché de la lumière qui s'éteint, du monstre qui sort du placard dans le noir pour venir te faire la bise!! Une ou deux fois je veus bien, mais la dixième, ça commence à devenir fatiguant! |
| Chaque monstre a un mode d'attaque bien défini, une fois que tu a compris, c'est du gâteau de s'en débarrassser. |
| Une autre chose frappante, c'est qu'on a rarement plus de 3 ou 4 personnages en même temps, on avance et on élimine au fur et à mesure, les monstres se matérialisent au cours de la progression. |
| Des armes décevantes : |
| Bizarrement les flingues dans ce jeu ne sont pas agréables à utiliser. Pour une histoire sensée se passer en 2145, c'est étrange de se retrouver avec des armes aussi banales et peu efficaces. |
| Le pistolet avec une crosse en bois ressemble à une pétoire du début du XX ème siècle. Le son est mou, le chargeur petit et le temps de recharge assez long. |
| Le fusil à pompe n'est efficace qu'à courte portée, la cadence de tir est faible, la capacité du chargeur aussi. C'est vraiment un truc antédiluvien indigne d'une armée moderne. Le son de recharge est bon mais celui du tir est assez poussif. |
| Le fusil mitrailleur est un peu plus moderne et efficace, mais le bruit de machine à coudre n'est pas convainquant, la recharge aussi est très chiante en cas de combat. |
| La mitrailleuse à canon rotatif devrait être un vrai hachoir, mais en fait c'est une pétoire qui pétouille et réagit avec lenteur, la cadence est faible et le son encore une fois peu crédible. Vraiment pas ce qu'on attend d'un tel engin. |
| La grenade c'est un truc improbable et dangereux, celui qui a inventé ça devrait être fusillé!! Ca rebondit beaucoup trop, ça fait un bruit de tomate écrasée et peu de dégats si le coup n'est pas direct. |
| Le fusil à plasma, c'est nettement mieux, c'est sympa à utiliser, mais les projectiles sont lents, sur une cible mouvante, c'est inutilisable. |
| Le lance roquettes a également des sons ridicules, est-ce qu'on lance des explosifs ou des tomates pourries? L'effet d'un coup direct est bon mais encore une fois un coup indirect est peu efficace. De plus les projectiles sont lents et faciles à éviter. |
| Pour un tel jeu ou tout est basé sur le combat de survie, se retrouver avec un arsenal poussif et difficile à utiliser est un vrai scandale!! |
| On ne prend aucun plaisir à utiliser ces armes, c'est plutôt une corvée. |
| Quand on compare aux armes de Painkiller ou de Far Cry, on est très déçu. Je ne comprend pas pourquoi cet aspect si important du jeu a été si mal traité! |
| On s'ennuie un peu ! : |
| Le jeu n'évolue pas beaucoup au long de la progression. Les ennemis deviennent un peu plus dangereux, mais ils font toujours la même chose. A chaque fois on a le même scénario, j'ouvre une porte, j'avance et quelques monstres me sautent à la figure, je cherche le PDA d'un type pour avoir le code de la porte suivante et on continue. |
| Le décor ne change pas beaucoup, toujours les mêmes couloirs métalliques sombres, les machines au travail, les lumières qui scintillent. |
| Comme ambiance c'est vraiment pas très varié, toujours la même athmosphère angoissante, les mêmes mauvaises surprises. |
On voit défiler les niveaux avec impatience et on se demande où c'est la sortie. D'accord c'est un jeu d'horreur, mais c'est pas amusant à y jouer. On avance péniblement en sauvegardant et rechargeant sans arrêt et en éprouvant une certaine lassitude. La deuxième partie est un peu meilleure, et le passage en enfer n'est pas mal, mais c'est aussi très sombre et sans originalité. |
| Vers le premier tiers, j'ai falli laisser tomber car ça commençait sérieusement à me gonfler d'avancer perpétuellement dans le noir sans rien voir. Bon sang où est le plaisir à jouer dans le noir à un jeu VIDEO !! |
| Pour créer l'angoisse, c 'est un peu trop facile de balancer un type dans le noir avec des monstres hideux et dangereux cachés dans les coins. On aurais aimé des endroits différents les uns des autres, utilisant d'autres artifices pour déstabiliser le joueur. |
| La même chose se répète à chaque fois dans un décor à peine différent. |
| Il y a juste un ou deux petits puzzles et deux ou trois trucs amusants à découvrir. |
| La plupart du temps le jeu se satisfait de faire apparaître des monstres devant toi et dans ton dos en même temps, c'est stressant, mais très vite on sait que ça va arriver et il n'y a plus de surprise tellement ça se répète. |
| Un autre truc très cliché, c'est le genre de piège " j'avance dans la pièce, la porte se referme, les monstres arrivent, la porte s'ouvre lorsqu'ils sont tous morts". C'est tellement artificiel qu'on y croit pas, ça gache toute la crédibilité de l'histoire et transforme le jeu en simple jeu d'arcade. |
| Finalement c'est bon ou pas ? |
| Je ne dirais pas que Doom 3 est mauvais, techniquement il y a de très bonnes choses, mais j'ai l'impression qu'on a surtout fait une démo technologique pour mettre en valeur le nouveau moteur d'ID Software. |
| C'est pas vraiment le genre de jeu auquel on rejoue plusieurs fois. L'histoire n'est pas passionnante et la pénibilité, l'angoisse générée ont tendance à être repoussantes. C'est un jeu qui réussit parfaitement à créer cette ambiance glauque et malsaine, mais à moins d'être masochiste on ne parvient pas à s'amuser vraiment. On passe son temps à sauvegarder et à recharger après avoir été pris en sandwich. |
| Painkiller lui était très jouissif et imaginatif malgré la simplicité de l'action, Far Cry était beaucoup plus varié et agréable à jouer bien qu'il y ait aussi des monstres affreux. |
| Bref Doom 3 mérite qu'on s'y intéresse simplement pour voir ce qui est possible techniquement, mais n'espérez pas y trouver un jeu révolutionnaire!! C'est le genre de jeu auquel on joue par curiosité, juste pour voir ce qui va arriver et si finalement on va voir quelque chose qui va nous faire grosse impression. |
| Finalement on a un festival de jeux de lumières et d'ombres, une ambiance angoissante très réussie, des monstres très bien faits mais cons, un décor style "boite à sardine" de haute technologie. |
| On regrette les textures de qualité moyennes, les ombres simplifiées, le manque de grands espaces, les personnages au compte-goutte et les pièges à la con qui te gonflent très vite. |
| Pour résumer Doom 3 on peut dire que c'est un jeu doté d'un moteur très performant, mais mal utilisé, C'est aussi un style de jeu antique et pénible, le joueur subit le jeu plutôt que de le mener. |
| La qualité artistique est excellente, le dessin des niveaux et des personnages est remarquable. Mais malheureusement l'imagination n'est pas le fort des concepteurs du style de jeu. |
| On a l'impression qu'une équipe de médiocres à utilisé un moteur excellent et a bénéficié d'une équipe d'artistes de talent. C'est ce qui m'énerve le plus dans tout ça, dommage quel gachi!! John Carmak est un programmeur génial pour créer des moteurs de jeu, les dessinateurs de textures et les modeleurs de personnages sont excellents, mais on dirait qu'ensuite personne ne s'est vraiment préocuppé de mettre tout ça en scène. C'est là qu'on voit ce qui fait la différence, un bon jeu c'est avant tout un concept bien étudié et original. Avoir un moteur au top niveau et s'assurer la collaboration d'excellents graphistes n'est pas la garantie d'une réussite. |
| Certains vont me trouver très dur, mais vous verrez que dès que des jeux comme Half-Life 2 ou Stalker vont sortir on ne parlera plus beaucoup de Doom 3. |
| La stratégie consistant à sortir le jeu en Aout était très bonne, de cette façon Doom 3 bénéfice d'un mois ou deux de répis avant que la concurence n'arrive. Juste le temps d'impressionner les foules avec un jeu qui en jette un max. |
| C'est le genre de produit qui va plaire parce que ça impressionne au début, ce qui fait que ceux qui l'ont testé ont trouvé ça extraordinaire. |
| Mais une fois l'enthousiasme de la découverte refroidi, on commence à remarquer les gros défauts du jeu. |