Peut-on comparer

 
 
 
Une question qui ne va pas manquer de revenir cette année, car on a la sortie de plusieurs jeux de dernière génération.
 
Far Cry ce printemps, puis Painkiller, ensuite Doom3 cet été, puis Half-Life 2 en automne et finalement Stalker en fin d'année
 
 
On est tenté de comparer ces jeux, mais en fait ils sont assez différents et heureusement que c'est le cas!
 
Far cry mise essentiellement sur le combat réaliste dans de vaste extérieurs idyliques. Il y a bien quelques épisodes à la "Doom" dans des sosu-sols angoissants envahis de monstres hideux et dangereux, mais le point fort c'est surtout les extérieurs magnifiques très bien rendus et exploités par le jeu. Le jeu est assez linéaire avec oreillette à la clé mais le scénario tient debout. Le jeu est assez varié et l'utilisation de véhicules divers est très amusante.
 
Painkiller c'est un retour aux sources, c'est du bon vieux Doom avec de méchants monstres vilains et dégoutants. Mais le point fort de ce jeu c'est le fun, le look des monstres, les armes géniales, les boss dantesques, tout est dans la démesure. C'est un jeu d'horreur, mais qu'on joue avec la banane, pas la moindre peur à l'horizon, juste de la jubilation face à l'extravagance des challenges. Enfin on peut se laisser aller sans aucune retenue. C'est un jeu qui peut sembler barbant au premier abord, mais qui se révèle vite addictif.
 
Doom 3 lui fait dans l'horreur totale, c'est un jeu qu'on joue avec la sueur au front et les fesses serrées. Pas tellement d'humour, les monstres sont vicieux et dangereux, on ne rigole pas comme dans Painkiller!! On finit presque par être angoissé même à l'idée de jouer tant on peut souffrir. Sur la distance ça risque de lasser, surtout si l'action est répétitive, bref un jeu où on attend la fin avec impatience dans la souffrance.
 
Half-life 2 doit sortir en septembre, ce qu'on en a vu donne à penser à une histoire très scénarisée, presque un film interractif. Le risque c'est de se retrouver avec un truc du style Call of Duty. Ceux qui ont mis la main sur la beta, se sont rendu compte que le jeu est très directif. La qualité de réalisation devrait être excellente, mais le jeu risque d'être un peu fade une fois passé la découverte des armes et véhicules. On a la forte impression qu'à tout moment ce sera Gordon faites ceci, Gordon faites celà. C'est le prix à payer pour un scénario évolué. Il serait presque impossible de laisser un jeu ouvert avec un histoire au déroulement minuté. Espérons qu'il nous restera un peu de liberté d'action.
 
Stalker doit sortir en fin d'année, à mon avis ce sera le jeu le plus novateur car les autres restent dans du classique. Le jeu consistera en une série de missions qui se dérouleront dans une très grande zone ouverte. Le joueur devra récupérer des objets et composer avec les mutants de la zone, des dangers naturels, les militaires qui la gardent et les autres maraudeurs qui fouille le coin. Il y aura possibilité de transaction entre les maraudeurs, possibilité d'agir en groupe ou en solitaire. La manière de se comporter influencera la réaction des autres. La qualité des extérieurs sera extraordinaire et il y aura des monstres de cauchemar du style Doom. Une interraction évoluée comme pour Half-Life 2 mais sans la directivité rigide des jeux à scénario.
 
 
Après ces quelques constatations on doit se rendre compte que l'imagination et la nouveauté a changé de continent. Painkiller, Far Cry et Stalker sont l'oeuvre de sociétés européennes ou Russes.
Doom 3 est un événement technique, mais côté jeu c'est très classique, de même pour Half-Life 2 qui s'enlise dans le jeu directif hyperscénarisé.
Painkiller a su rénover le style Doom avec humour et une qualité de réalisation impecable.
Stalker va créer un univers cohérent et interractif, couplé à une réalisation technique excellente.
Far Cry nous a ébahis avec ses décors grandioses et ses combats réalistes.
 
 
Pour la suite et un nouveau stade d'évolution, il faudra attendre Unreal 3. Ce qu'on peut en voir sur le site d'Epic Games nous fait tomber les chaussettes!
http://www.unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml
 
Imaginez des montres détaillés composés de près de 10 000 polygones avec en plus des textures dotée de bumpmaping réalisées à partir de modèle de 2 milions de polygones. Des éclairages dynamique utilisant le High Dynamic Range permettant un réalisme époustouflant.
Des décors composés de plus de 500 000 polygones visibles avec un bumpmapping réalisé sur plus de 100 millions de polygones.
On va obtenir une qualité d'image quasiment photographique. A voir la richesse des décors et la qualité de réalistion on peut dire qu'un nouveau pas aura été franchi lorsque tout ça fonctionnera à plein régime sur les machines de 2006.
Mais encore une fois la technologie ne fait pas le jeu, il n'y a qu'à voir le navet qu'est Unreal 2. Lorsque les ingénieurs en informatique se prennent pour des génies de la littérature on obtient de tels médiocrités. On ne peut pas être bon en tout, chacun son métier, il y a des types géniaux pour imaginer des histoires et des mondes étranges.
 
Un bon jeu c'est avant tout une idée géniale, ensuite la technique intervient pour la créer concrètement. Si on crée un moteur de jeu extraordinaire et qu'on ne sait pas trop quoi en faire par la suite, on se plante minable.
Il faut aussi se méfier de vouloir ralonger la sauce avec une suite au premier jeu, ce n'est pas forcément une bonne idée même si tout le monde la réclame. Il faut penser à l'effet de surprise de la première fois qui disparaît à la seconde. Half-Life 2 risque d'en faire les frais si des choses très nouvelles et innatendues ne se produisent pas.
 
Il me semble que l'industrie du jeu est devenu trop industrielle, on veut produire à tout prix. On ne veut plus prendre de risque, on fait des séries dès qu'on a trouvé un filon, ou on se borne à répliquer des événements historiques. Doom 3 est un exemple, Doom a été un événement dans l'histoire du jeu informatique et on a pensé que ce serait bien de le refaire. A mon avis c'est une mauvaise bonne idée, ceux qui vont y jouer vont passer leur temps à attendre l'événement ou l'aparition du monstre qu'on a vu autrefois.
Il y a un autre problème, c'est l'obligation de communiquer, lorsque vous avalez un budjet gigantesque pour créer un jeu, il est difficile de rester discret. Il y a des pressions pour que vous montriez ce que vous faites et à force de captures d'écran diffusées officillement, de trailer montrant les fonctionnalités du jeu, on perd l'effet de surprise. Et si en plus un petit malin vous pique la version béta et la diffuse, c'est la catastrophe. Le jeu perd l'effet de surprise, c'est comme si un écrivain diffusait des pages de son roman policier et qu'avant la publication, tout le monde sache qui est l'assassin. Il faut savoir ne pas trop parler et surtout pas pour dire des conneries comme les responsables de Valve Software l'année dernière!!!
On a vraiment l'impression que l'industrie du jeu est en pleine adolescence, vivement qu'elle passe à la maturité!!