Laboratoires maritimes
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| Va vers la baie vitrée et lit le livre par terre, il y a eu une bataille et les créatures sont
libérées, tu va recevoir un message qui te dit d'aller vers le bâtiment avec la balise verte,
essaie de le repèrer d'après le plan. Pirate le terminal juste à côté. |
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| Ensuite monte les escaliers, viste les deux premiers étages, puis au troisième fait gaffe à
la mitrailleuse folle. Va vers la porte de gauche, ouvre la et court derrière le meuble juste à côté
pour être à l'abrit, reste accroupi et pirate le terminal au dessus de ta tête. |
 
 
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| Maintenant tu peut visiter et aller vers la seule porte non scellée, ouvre la et avance dans le couloir,
attention, à la croisée des couloir, il y a encore une mitrailleuse, accroupis toi derrière
la caisse , en face il y a une porte, mais elle est fermée à clé, c'est le garde mort, près
de la mitrailleuse qui a le nanocode. Pousse la caisse en restant accroupis, reste bien à gauche du couloir,
bientôt tu pourra attraper le nanocode par terre. |
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| Va visiter la pièce à droite, il y a un peu de matériel, fait vite pour traverser, ensuite
prend le petit cube et lance le sur le gros, de cette manière tu pourra bloquer le tir de la mitrailleuse.
Attrape le corps du garde pour libérer le passage, ensuite saute derrière les cube et pousse les
contre la mitrailleuse. |
 
 
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| La porte en face est fermée, ouvre la et prend les munitions dont tu as besoin, ensuite on va vers
l'autre porte au bout du couloir, il y a deux greasels ici, ensuite il y a une échelle qui donne accès
à des pièces innondées, il y a encore 4 greasels dans les pièces inondées, prépare
les fléchette. Dans la première pièce il y a une porte fermée avec un digicode, dans
les autres tu va trouver 2 cadavres et un datacube avec le code pour la porte. Dans les autre pièces il
n'a y rien d'intéressant à prendre, mais dans la pièce au fond à droite, il y a une
porte dans le noir, elle mène à un sas vers l'extérieur. |
 

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| Ensuite va vers la porte fermée et utilise le code trouvé, tu arrive ensuite dans une pièce
avec des arcs électriques, met la chaise devant la source pour couper les arcs vers la porte et lit le datacube. |
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| Ouvre la porte et tu entre dans une pièce en construction. Attention il y a un grand karkien et deux
bébé karkiens, plus deux greasels qui sont cachées dans les coins sombre, le grand karkien
est dans la pièce aménagée, c'est dans cette pièce que se trouve le nanocode des quartiers
de l'équipage. |
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| Il y a une astuce pour se débarasser facilement de la vermine, tout à l'autre bout, il y a
un commutateur qui alimente les rails, actionne le si de vilaine bestioles te poursuivent, mais reste près
du commutateur sinon gare aux éclairs. |
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| On arrive dans les quartiers de l'équipage, il y a deux cabines au fond, il y a divers trucs dans
les placards, ensuite on prend l'échelle au milieu du couloir, on arrive au niveau inférieur, il
y a encore deux cabines à visiter à proximité de la caméra, ensuiteil faut courrir
vite pour éviter la mitrailleuse ou utiliser le brouilleur de radar de tes modifications si tu l'a, ensuite
descend avec l'ascenseur. |
 
 
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| Attention sur le mur il y a une grenade lacrymogène, ensuite au bout du couloir, il y a une porte
avec des détecteurs et d'après le datacube, des arachnorobot, on peut pirater le boitier ou alors
ouvrir la grille en bas et passer par la ventilation, mais au retour il faudra bien passer alors mieux vaut se
débarrasser des robots tout de suite, charge le fusil automatique avec des sabots et coupe le détecteur,
met toi dans l'angle tu passage et détruit les 4 robots. |
 

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| Traverse la salle et OUILLE!! une gigantesque araignée robot patrouille dans la salle suivante, n'ait
pas peur mon petit, elle est grosse, mais lente et elle ne réagit pas vite, alors débrouille toi
pour l'éviter, c'est très facile, elle ne te verra même pas! |
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| Va d'abord à gauche et apelle l'ascenseur, monte et met la résitance à l'environement
, la pièce est radioactive, il y a quelque trucs à prendre dans des caisses vers la droite. Sort
rapidement et redescend. Prend ensuite l'ascenseur en face et va visiter la pièce pour prendre le matériel
attention, il y a encore 3 arachnorobots là-dedans. |
| Ensuite descend dans la salle et amuse toi à désactiver la grosse araignée si ça
t'amuse, ensuite va vers le grand ascenseur. Regarde dans l'eau, il y a un MIB, il porte un modificoamplificateur,
regarde bien la séquence des arcs électrique et plonge le chercher, au fond du bassin il y a également
son arme et un datacube. |
 
 
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| Ensuite apelle l'ascenseur, en haut va directement au terminal et met le pont en place, traverse et va vers
l'ordinateur. Charge le schéma, ensuite Savage va te demander d'aller le rejoindre sur le toit du centre
de commandement de la base. Il faut donc refaire le chemin, Bob Page désire te parler alors va au communicateur
en bas et écoute ce qu'il a à dire, le plus intéressant est pour la fin, un missile va être
lancé pour détruire la base de Vandenberg. |
 
 
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| Ensuite en montant vers les quartier de l'équipage, Savage va te dire qu'un mini-sous marin est en
approche, ensuite c'est Walton Simons qui te lance un message. |
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| C'est clair Simons est venu en personne pour te faire la peau, ça ne présage rien de bon car
il a les mêmes modifications que toi. |
| Il va donc t'attendre pour te tendre une embuscade, lorsqu'il te contactera à nouveau, ça sera
juste avant la pièce en construction, il doit donc se trouver là à t'attendre. Je parie qu'il
n'est pas venu le mains vide et qu'il sera plus coriace que Günther. Il faut donc trouver une astuce comme
pour Günther. Il va essayer de te parler pour te faire approcher, si tu te laisse prendre dans un dialogue,
tu as peu de chance contre lui car il va t'arroser de plasma bien chaud et alors tu risque d'y laisser ta peau
en un clin d'oeil. |
| Prépare une grenade lacrymogène, ensuite prépare toi à courrir, active la modification
vitesse, dès que la porte s'ouvrira, balance la lacrymogène et court vers le couloir de la partie
terminée, prépare une glow en courant, place trois glow sur le murs du couloir, sort une arme puissante
pour l'achever et tient toi en retrait prêt à faire feu. Tu peut essayer d'activer le commutateur
pour électrifier la voie, mais ça peut t'atteindre aussi, alors c'est un choix risqué. |
 

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| Si tout marche comme prévu, il en prendra plein la gueule dans le couloir et va peut-être déjà
tomber raide mort, sinon quelques sabots en pleine poire le finiront. Fait gaffe, il va mettre la modification
cape s'il est blessé et sera difficilement visible. |
| Parfois si tu est très rapide, il ne pourra pas te suivre, surtout si tu as balancé des lacrymogènes,
alors attend un peu et va dans le couloir en restant accroupis pour ne pas déclencher les Glow, attire son
attention en lui mettant une balle de 3006 en pleine tête et bat immédiatement en retraite. |
| Si tu te laisse prendre dans la conversation, prépare toi à esquiver et à courir à
l'abrit, tu va peut être prendre une décharge de plasma, alors met toutes les modifications immédiatement
dès que tu reprendra le contrôle, il faut être très rapide pour lui échapper,
mais c'est tout à fait possible. Ensuite essaye d'appliquer le scénario précédent,
il suffit de l'éloigner et de te cacher pour aller vers le couloir. |
| Si tu n'as plus de Glow ou d'arme puissante, alors tu va en baver pour le détruire!! J'ai remarqué
qu'il avait un nanosabre, si tu en a un, tu peut improviser un duel, j'ai pas essayé, mais ça peut
être marrant. |
| Ensuite il n'y a plus qu'à remonter à la surface, mais attention, il y a deux plongeurs qui
sont entré, il y en a un dans la pièce innondée juste après la porte, et un autre près
du bassin au karkiens. Va vers les sous-marin et pirate le terminal pour ouvrir les portes, sinon tu ne peut pas
utiliser le sous-marin. Ensuite c'est calme jusque sur le toit de la base où on est déjà allé
au début de la mission. |
 
 
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| Savage est là avec un modificoamplificateur, il reste maintenant à annuler le lancement du
missile, pour un type de ta classe ça sera un jeu d'enfant!! |
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| Jock va te déposer là-bas. |
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| Le missile |
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