Le soumarin

 
 
Jones a la bonne idée de te dire de prendre le soumarin en stop. On peut pas faire plus simple!!!
 
Dans la base du soumarin, ça sera pas du gâteau, normalement une base militaire c'est assez bien protégé!
 
On commence par des couloirs, en bas il y a un local avec des documents et du matériel.
 
Ensuite on arrive dans un grand hangar, à ce moment on a deux possibilités, une lente par la ventilation et une rapide au culot.
 
Il y a des soldats qui marchent en formation, alors on les suit à faible distance et on passe la grande porte avant qu'elle ne se ferme.
On traverse le hall suivant toujours de la même façon. Vers l'autre grande porte qui se ferme aussi, au moment où les soldat prennent position, on coure à travers eux et on va tout de suite au fond sur les grands escaliers rouges.
 
Si on attend et que la porte se soit fermé, il faudra passer par les conduits de ventilation.
 
En haut des escalier il y a des fenêtres et on voit une autre porte se fermer, on coure dans l'escalier et on passe avant qu'elle soit fermée.
On tue les dockers et les soldats qui arrivent, prend bien les munitions et le matériel avant de continuer par la porte d'où sont sortis les soldats.
On monte l'escalier et on prend la porte à droite.
On surplombe une grande halle de stockage, il y a des grappins au plafond qui permettent de traverser jusqu'uax trois tubes bruns qui traversent la salle. En face on aperçoit une grille pour accéder au quai du soumarin par un tube de ventilation.
 
Sur le qaui on va à droite et on saute à l'eau tout au bout. Il y a une échelle pour monter sur le soumarin et une écoutille pour y entrer.
 
Dans le soumarin, il ne faut pas être détecté, trouver le poste de radio pour contacter Jones et aller se cacher dans la cabine d'un officier.
 
Se déplacer dans le soumarin est une vraie souffrance, il y a des gardes les portes sont fermées et on doit suivre un vrai labyrinthe!
 
On passe discrètement par la porte et on suit le marin qui va faire le tour du pont inférieur, on voit le capitaine au pont supérieur.
On continue en suivant le marin discrètement jusqu'à ce qu'il arrive à l'autre extrémité dans le local avec l'échelle.
La on le flingue et on monte au pont supérieur, on flingue les deux type qui sont sur les passerelles.
 
En continuant on arrive vers les silos de missiles, puis c'est la cabine radio avec le capitaine qui transmet les mauvaises nouvelles du camp SPADS.
A ce moment un autre flashback te revient, tu vois le numéro un dans l'ombre qui répond à un appel, au moment de le voir tout disparaît.
 
Ensuite on va au micro et on appelle Jones pour lui donner la position de l'arrivée du soumarin.
 
Reste maintenant à aller se planquer dans une cabine sans se faire voir.
On arrive dans le dortoir de l'équipage où un garde patrouille, on le flingue sans bruit et on continue vers les cabines.
 
Après quelques scène sur les événements récents, on t'annonce que tu es repéré, ah bon!!!
Il faut fuir pas le lance torpilles, et il faut la clé.
 
On fait le chemin inverse jusqu'à l'endroit où on a débuté et on descend plus bas, tout à l'heure les portes étaient bloquées mais maintenant on peut passer.
 
On arrive dans la cuisine puis la cantine, derrière, il y a le local des torpilles. Le capitaine est là, on le flingue et on lui pique la clé, c'était le numéro 7.
Avec la clé on ouvre le panneau en haut de l'échelle au centre de la pièce.
 
En haut, on passe dans le centre de commande puis dans la coursive il y a la cabine du capitaine avec la clé du sas.
On redescend dans le local des torpilles puis on dévérouille le tube avec la clé sur la borne rouge.
On entre dans le tube pour s'échapper.